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quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Poltrona futurista torna a experiência do vídeo game ainda mais real

Uma cadeira não é mais apenas um móvel para sentar para relaxar. Conheça a poltrona do futuro e experimente novas sensações sem sair do conforto de casa.


A tendência mundial em relação a games certamente está na interatividade entre jogador e console, de forma a proporcionar uma experiência mais realista e divertida. Porém, se você ainda é o tipo de pessoa que acha que, para jogar, a melhor posição é sentado confortavelmente na poltrona de casa, uma boa cadeira (ou sofá) faz toda a diferença.

Pois você vai ficar ainda mais exigente depois de conhecer a Gadget Chair. Com ela, a forma de interagir com vídeo game e computador é diferenciada, de maneira que você “mergulha”, de fato, no universo à sua frente.

Uma nova maneira de jogar

Que existem cadeiras legais você já sabe, mas essa certamente deixa qualquer um de queixo caído. Desenhada para deixar o usuário totalmente imerso naquilo que está rolando na tela, a Gadget Chair incorpora tecnologias de ponta, de forma a deixar tudo ali, na ponta dos dedos.

A cadeira para os gamers de plantão

Fonte: Jamie Martin Design

Para inicio de conversa, a ergonomia é o que prevalece nesta belezinha. Recoberta inteiramente por couro e com suporte lombar ajustável, ela deixa você com a coluna recostada da melhor forma possível.

Além disso, ela possui mecanismos de massagem em toda a coluna, ou seja, além de jogar, você ainda recebe um bom “agrado” enquanto tenta fechar aquele game impossível e estressante na tela. Quer coisa melhor?

Para completar, controles de temperatura podem ser acessados, o que deixam a cadeira quente em dias de frio ou com coolers que deixam tudo mais fresco em dias de calor (ou dias em que você está “suando a camisa” para passar alguma fase do jogo).

Clique para acessar em tamanho grande os detalhes completos da cadeira

Fonte: Jamie Martin Design

Movimento

Outra característica de deixar o queixo caído fica por conta da movimentação da cadeira. Através de pistões hidráulicos, a poltrona acoplada ao teto é capaz de realizar tanto movimentos verticais quanto de rotação, o que chega muito perto de simuladores mais modernos.

Esta forma de trabalho da Gadget Chair permite que a imersão, seja em jogos ou em filmes, seja maior. Os games de corrida, por exemplo, trazem o que de mais realista existe no dia a dia, como batidas e buracos da via, todos reproduzidos através do movimento realista da cadeira.

Acoplado diretamente no teto e com pistões hidráulicos

Fonte: Jamie Martin Design

Para games de simulação de voo, nada mais interessante do que ter uma cadeira que acompanhe fielmente os movimentos, muitas vezes sutis, do avião durante a decolagem ou o pouso, além de outras manobras mais divertidas que podem ser feitas no simulador.

Mais, eu quero é mais!

Entretanto, você deve estar se perguntando: mas como uma poltrona bonitona dessas vai reconhecer os movimentos mais irados que eu faço no Need for Speed? A Gadget Chair reconhece, e de forma melhor do que você poderia sonhar.

Isso porque na parte inferior da cadeira, logo abaixo do assento, a Gadget Chair traz os três melhores consoles integrados. Isso quer dizer que você vai ter não apenas o Xbox com o Need for Speed, mas também o God of War do Playstation 3 ou o encanador vermelho tão querido do Wii.

Entrada para os games e Mac/PC junto ao subwoofer

Fonte: Jamie Martin Design

Parece pouco? Então a Gadget Chair ainda traz computador Mac/PC no mesmo local, para que você possa gravar vídeos ou ouvir músicas do seu banco de dados. É o computador que também vai controlar os movimentos e os “efeitos” da poltrona enquanto você relaxa sentado na cadeira.

A Gadget Chair ainda permite que você conecte TV Digital no Mac para utilizar a o desempenho de até 1TB de alta capacidade do PVR (personal video recorder ou gravador de vídeo pessoal).

Tela OLED

Para usar a cadeira, entretanto, é necessário ver o que você está jogando ou acessando. Não é à toa que a Gadget Chair traz uma tela OLED de 16,9 polegadas posicionada em sua frente, ajustável em altura e distância.

É por ali que você vai conferir os melhores jogos e filmes, confortavelmente sentado e com massagem nas costas. Na realidade, ela é o centro de controle para sua experiência de entretenimento, em que você pode ajustar as melhores formas de deixar a cadeira ainda melhor do que ela já é, totalmente conectada aos seus gostos.

Tela OLED de quase 17 polegadas

Fonte: Jamie Martin Design

Para deixar a imersão em games e filmes muito mais interessante, várias luzes LED multicoloridas estão situadas por toda a cadeira, trazendo experiências diferentes ao seu redor conforme o que está na tela. Está assistindo filmes de vampiros? Que tal LEDs brilhando intermitentemente ou em cores mais fortes, puxadas para o vermelho sangue?

Não fique surdo

Nas laterais da tela OLED, dois pequenos autofalantes deixam o som surround, de alta qualidade. Se só isso não for suficiente, os potentes speakers também são encontrados ao lado dos seus ouvidos, nas laterais do encosto de cabeça.

Luzes e sons de alto nível

Fonte: Jamie Martin Design

Para completar, um subwoofer (autofalante de frequências baixas) deixa os sons graves muito mais poderosos. O mais divertido é que eles estão localizados também na parte de trás da cadeira, porém mais abaixo, quase encostado em quem está sentado. Tudo para proporcionar o prazer e a sensação de estar “dentro” do que está rolando na tela.

Controle escondido

Escondido abaixo do estofamento, em um compartimento especial, você encontra todos os controles dos consoles acoplados na Gadget Chair (tanto o Wiimote, controles do Xbox e Playstation e até mesmo o teclado do computador).

Entretanto, essa não é a solução mais interessante para quem vai digitar ou dirigir em pistas recheadas de curvas dos games atuais. Para isso, a cadeira apresenta um suporte retrátil para seu controle de jogo, volante ou manche para os mais “profissionais”.

Faça do suporte seu volante

Fonte: Jamie Martin Design

O suporte pode ser usado para acoplar o teclado ou o trackpad e acessar as funções da cadeira visualizadas na tela. Caso você não queira usar o suporte, é só dar o comando para que ele retorne para sua posição “escondida”, em um compartimente entre as pernas do usuário, perto dos pés.

Para completar, a cadeira conta com pedais que podem ser usados em qualquer tipo de simulação, seja de carros ou aviões. É ou não é uma experiência completa, para tirar você da realidade e enviá-lo diretamente para uma nova dimensão?

Quando posso ter uma dessas?

O projeto da Gadget Chair ainda é um conceito, criado pelo designer Jamie Martin. Portanto ainda não há nenhuma informação de que esta poltrona estilo “faz-tudo” esteja nas lojas tão cedo. Mas nunca é demais sonhar e torcer para que um projeto desses saia do papel diretamente para a nossa sala.

Caso você queira conferir mais imagens da cadeira, passe pelo site do designer e confira a apresentação de slides criada por ele, com detalhes completos da cadeira em imagens.


sexta-feira, 18 de junho de 2010

Nintendo 3DS: portátil com imagens 3D sem precisar de óculos especiais

O grande destaque da Nintendo finalmente dá as caras e mostra para o que veio. Conheça o portátil que reproduz imagens 3D e com capacidade gráfica de dar inveja a muito console de mesa!

Depois de muita espera, especulação e boatos, finalmente a Nintendo apresentou ao mundo o mais novo membro da família de consoles portáteis: o Nintendo 3DS. O lançamento ocorreu pelas mãos de Satoru Iwata, CEO da Big N, na Electronic Entertainment Expo (E3), maior feira de jogos do mundo, que acontece entre os dias 15 e 17 de julho, em Los Angeles.

O pequeno console foi um dos grandes destaques do evento, chamando a atenção de todos com sua tela capaz de reproduzir efeitos 3D sem que o usuário tenha de utilizar óculos especiais para visualizar o recurso tridimensional.

Além disso, também eram esperadas melhorias no hardware em comparação com os portáteis anteriores e games que fizessem bom uso das novas capacidades gráficas e recursos tridimensionais. Para a alegria de gamers do mundo inteiro, tudo isso estava lá.

Eis o Nintendo 3DS

Especificações

  • Peso: 226 gramas;
  • Tela superior: LCD de 3,53 polegadas, com recursos 3D sem a necessidade de óculos especiais. Resolução de 800 x 240 pixels;
  • Tela inferior: LCD de 3,02 polegadas LCD com resolução de 320 x 240 pixels;
  • Câmeras: Uma interna e duas na parte externa, equipadas com lentes estereoscópicas de 640 x 480 pixels e resolução de 0,3 megapixel.

Novos recursos

O grande destaque do 3DS é, sem dúvida, a visualização de efeitos 3D em jogos sem precisar de óculos especiais, algo que era comentado desde que foi anunciado. Porém, algo que surpreendeu muita gente durante a conferência da Nintendo foi a existência de um modo de configurar esse recurso. O portátil possui um pequeno controlador que ajusta a profundidade das imagens, podendo até mesmo desligar o efeito.

Além disso, outra grande novidade em relação ao uso das três dimensões foi a possibilidade de o usuário tirar fotografias com o efeito 3D. Isso acontece graças às duas câmeras que o console possui, que capta as imagens e gera a sensação de tridimensionalidade. Para complementar, foi inserido um sensor de movimento, que capta a posição do console e influencia a imagem exibida na tela.

Porém, a Nintendo decidiu explorar ainda mais a utilização do efeito, não o limitando apenas a games e fotos. Com o Nintendo 3DS é possível assistir a filmes que utilizem esse recurso sem a utilização de qualquer acessório extra, graças a uma parceria da Big N com empresas como Dreamworks, Warner e Disney. Contudo, ao contrário dos games, não será possível ajustar o nível de profundidade nas cenas.

Repaginada no visual

O que se viu quando o todo-poderoso da Nintendo subiu ao palco foi algo bastante parecido com um Nintendo DS comum. Fechado, ele continua a parecer um pequeno estojo, enquanto exibe as duas telas quando aberto.

Visual semelhante ao Nintendo DS

Entre as diversas especulações que surgiram em sites e blogs desde março de 2009, quando foi anunciado, o visual do Nintendo 3DS foi um dos elementos que mais despertou a imaginação das pessoas. Afinal, como seria a aparência de um video game capaz de reproduzir 3D sem óculos?

Por se tratar de mais um membro da família DS, o design do novo modelo não poderia ser outro senão semelhante ao de seus antecessores. Porém, algumas diferenças e melhorias são bem explícitas.

A tela superior foi aumentada e agora possui 3,53 polegadas em formato widescreen, com resolução de 800 por 240 pixels (400 para cada olho), além de utilizar o tão falado recurso 3D sem o auxílio de óculos especiais. Já na parte inferior, a tela continua a ser sensível a toque, mantendo um dos grandes diferenciais do portátil.

Apresentação do novo console

Outra grande alteração foi na quantidade de câmeras. O Nintendo 3DS possui três câmeras (uma interna e duas externas), ao contrário das duas existentes no console desde o DSi. Como dito anteriormente, essa adição serve para que o usuário possa criar suas próprias imagens com o recurso 3D.

Além disso, também foi inserido um novo direcional. Agora, além do controle tradicional em forma de sinal de mais, o usuário pode movimentar os personagens por meio de um controle analógico situado um pouco mais acima. Seu funcionamento é bastante semelhante ao que já acontece no Playstation Portable (PSP), da Sony, em que o jogador pode alternar entre um e outro.

Compatibilidade

O PSP Go!, lançado em 2009, surpreendeu muita gente ao abrir mão da utilização de mídias físicas (os UMDs) para rodar jogos apenas em formato digital, comprados através da PSN, loja virtual da Sony. A atitude, entretanto, não agradou a todos.

Exibição do console

O anúncio do 3DS trouxe o mesmo medo, principalmente depois da criação da DSiWare, onde usuários compram títulos exclusivos para o portátil da Nintendo. Porém, para a felicidade dos fãs dos populares cartuchos, o formato continua no novo console.

Além da existência de um espaço destinado aos cartões de jogos exclusivos do 3DS, o portátil também é compatível com cartuchos de Nintendo DS, além de uma entrada para cartão de memória SD de até 2 GB.

Conectividade

Assim como já acontecia com o Nintendo DS e DSi, também é possível realizar partidas multiplayer via conexão wireless local com outros consoles. Além disso, a conexão à internet continua e de forma mais segura. Enquanto os portáteis anteriores eram capazes de se conectar a redes protegidas com WEP, o Nintendo 3DS permite a utilização de conexões WPA e WPA2.

Outra novidade é que mesmo em estado de espera (o famoso “Sleep Mode”, ou seja, quando o aparelho está fechado), o 3DS se comunica com o sistema de outros portáteis, enviando e recebendo informação. Infelizmente, pouco sobre isso foi comentada na conferência.

Melhorias gráficas

Outra grande expectativa gerada em torno do Nintendo 3DS era referente ao seu processamento gráfico, já que muitos acreditavam que o grande foco no 3D deixaria de lado possíveis melhorias na qualidade da imagem dos jogos.

Resident Evil para o novo console

Felizmente não foi isso o que se viu durante a apresentação do portátil na E3. Os diversos vídeos de demonstração e anúncios de novos títulos mostraram que a capacidade gráfica do Nintendo 3DS está realmente muito boa e superior ao Nintendo DS e, segundo alguns sites especializados, capaz de superar o próprio Wii. O demo de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por exemplo, foi considerada tão boa quanto na versão para Playstation 2.

Para comprovar o potencial do aparelho, a Nintendo exibiu um vídeo com a opinião dos principais nomes da indústria de games sobre as qualidades gráficas do 3DS. Ícones como Hideo Kojima, criador da série Metal Gear, elogiaram bastante o console e afirmaram ter se impressionado com o que viram.

Novos títulos e grandes nomes

Além de todas as novidades de hardware apresentadas, o Nintendo 3DS agradou tanto jogadores novatos quanto aqueles que há muito esperavam rever títulos que marcaram sua infância.

A exibição de games que utilizam o recurso 3D do portátil trouxe várias surpresas e mostrou que a biblioteca de jogos já é grande antes mesmo de o console ser lançado. A própria Nintendo resgatou franquias esquecidas e aplicou o uso de três dimensões de maneira exemplar, assim como outras empresas que aproveitaram para divulgar novos games.

Metal Gear no 3DS

A primeira demonstração do potencial do Nintendo 3DS foi com “Kid Icarus Uprising”. A série, lançada originalmente para NES (o famoso Nintendinho), volta agora no portátil e utiliza o efeito tridimensional nos voos do protagonista. Se você já viu cenas de perseguição em filmes 3D, é capaz de imaginar a sensação causada pelo game.

O mesmo acontece com games de nave, como os também apresentados “Star Fox 64 3D” e “PilotWings Resort”. Já no fundo do mar, “Steel Diver” coloca você dentro de um submarino para controlá-lo com todos os recursos tridimensionais disponíveis.

Como não podia deixar de ser, a mascote da empresa já é presença garantida no novo console com dois de seus jogos mais clássicos. O bigodudo chega ao Nintendo 3DS com “Mario Kart” e “Paper Mario”. Vale lembrar que esses títulos são apenas provisórios.

Além disso, outras desenvolvedoras divulgaram títulos projetados especialmente para o novo portátil. Grandes empresas, como Capcom, Square Enix, Electronic Arts e Ubisoft mostraram suas versões de “Super Street Fighter IV”, “Kingdom Hearts”, “The Sims 3” e “Tom Clancy’s Splinter Cell”, respectivamente.

Recepção

Mal acabara de ser anunciado, e o Nintendo 3DS já se tornou o assunto da E3 e do mundo. No Twitter, o nome do portátil já estava presente na lista de tópicos mais comentados por usuários (“Trendign Topics”) e despertou o interesse até mesmo do público não gamer.

Satoru Iwata e o Nintendo 3DS

Não demorou muito para que opiniões de quem estava presente no evento surgisse na internet. Diversos sites e blogs especializados descreveram suas experiências e sensações com o novo console.

Em geral, o que se viu foi uma ótima receptividade. A nova tecnologia agradou bastante a todos, que se sentiram realmente imersos no mundo do game. Os efeitos de profundidade encantaram e foram considerados tão bons que realmente pareciam naturais, sem falar da adaptação dos olhos, que não se incomodavam com o efeito.

Além disso, a qualidade gráfica dos títulos agradou bastante quem passou pela E3. As versões de “The Legend of Zelda: Ocarina of the Time 3D” e “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” surpreenderam tanto pela qualidade técnica quanto pela utilização do 3D.

O que esperar?

O retorno de Kid Icarus

Apesar do pouco que foi liberado pela Big N, o que se pôde perceber do Nintendo 3DS é que ele é um portátil bastante poderoso e que faz uso de uma tecnologia inédita, o que com certeza vai agradar a muitos usuários. A quantidade de títulos anunciados apenas comprova isso e mostra a preocupação da Nintendo em oferecer opções a todos os tipos de jogadores.

Conforme as opiniões de quem esteve presente na feira, o uso do 3D Nintendo 3DS é bem eficaz e natural, não interferindo na fluidez do game. Em relação ao tamanho do console, como é bastante semelhante ao Nintendo DS comum, ele continua bastante compacto.

Porém, nenhuma informação sobre preço ou previsão de lançamento foi divulgada. Por outro lado, isso apenas aumenta a expectativa para que todos possam colocar as mãos nesta incrível novidade.

Agora é com você, usuário! O Nintendo 3DS realmente foi a grande sensação da E3? O que você espera ver na pequena tela do console? Deixe sua opinião nos comentários!

terça-feira, 1 de junho de 2010

A tecnologia dos super-heróis: Batman

Cinto de utilidade, batmóvel e muita tecnologia aplicada ao mundo real. Entre na bat-caverna e conheça a verdade por trás do universo do homem-morcego.

Armadura e capa preta, cara de poucos amigos e um senso de justiça muito maior do que boa parte dos policiais de Gotham City. Poucos são os super-heróis com a mesma fama e carisma de Batman.

Não é para mesmo, já que o homem-morcego foi representado em diversas outras mídias além dos quadrinhos, como cinema, desenhos animados, seriados para TV e jogos de video game.

Além disso, outro fator que torna a figura do Cavaleiro das Trevas tão carismática é a proximidade com o real. Apesar de alguns elementos serem fantasiosos, as habilidades de Batman são as mais humanas se comparadas com a dos outros heróis.

Apesar de ser mestre em várias artes marciais, sua principal arma na luta contra o crime é a tecnologia. Como possui uma inteligência acima de média e alguns milhões de dólares sobrando, seu alter ego, Bruce Wayne, tem a seu dispor dezenas de acessórios que o ajudam nesta árdua tarefa. Quem nunca ouviu falar de seu “cinto de utilidades”?

Bruce Wayne, o Batman.

Warner/Divulgação

Porém, mesmo sendo tão realista, seria possível trazer para a realidade o que se vê nas páginas das histórias em quadrinhos? Para descobrir isso, o Portal Blog do Igor convida-o a entrar na bat-caverna para saber o que é (ou pode ser) verdade e o que é ficção no universo homem-morcego.

Santa variedade, Batman!

Batman: O cavaleiro das trevasComo dito anteriormente, Batman já esteve presente em praticamente todos os meios. O problema é que em cada uma dessas adaptações, o personagem recebeu algumas adaptações, assim como seus equipamentos.

Um exemplo disso é o seriado da década de 60, que trazia um homem-morcego gordinho e fanfarrão. Como possuía uma temática mais cômica, a série não se preocupava em criar situações verossímeis, tanto que o cinto de utilidades possuía pequenos bolsos capazes de armazenas praticamente tudo.

Por conta disso, as versões analisadas são aquelas vistas nas telas dos cinemas, além das próprias histórias em quadrinhos que imortalizaram o herói. Esse parâmetro é essencial para evitar que informações entrem em conflito devido à diversidade entre as adaptações.

Cinto de utilidades

Na ficção, o versátil cinto de utilidades que Batman utiliza é sua principal arma para combater os vilões de Gotham City. Nele é possível encontrar diversos tipos de aparatos tecnológicos e de combate, como bumerangues, bombas de gás e armas de pressão. Porém, entre eles, o mais famoso e útil é o gancho que o herói utiliza para escalar prédios.

É exatamente esse dispositivo que uma empresa americana transformou em realidade. Batizado de ATLAS Ascender, o equipamento é um pequeno aparelho feito para ser acoplado a cordas, permitindo que o usuário suba qualquer superfície vertical em questão de segundos.

Apesar de não ser possível arremessar cabos de aço para o alto de edifícios, como nas histórias em quadrinhos, o dispositivo é bastante útil, principalmente pelo fato de erguer corpos de até 115 Kg a uma velocidade de 3 metros por segundo. Além disso, passou a ser utilizado pelo exército americano e por bombeiros durante operações de resgate.

Capa

O que você faria se, na calada da noite, avistasse um assustador vulto sobre um prédio, com enormes asas tremulando com o vento? Pois é exatamente essa a sensação que Batman desperta nos criminosos de Gotham City com sua enorme capa.

Mas não se trata apenas de estilo. Em Batman Begins é mostrado que, além do efeito psicológico, a vestimenta também serve para que o herói possa planar entre os edifícios, deixando sua entrada em cena ainda mais dramática.

As asas do morcego

Warner/Divulgação

No filme é utilizado um tecido que realinha suas moléculas após receber impulsos elétricos, fazendo com que a transição entre a rigidez e a maleabilidade seja incrivelmente prática. Porém, na realidade, esse tipo de coisa ainda não existe.

Ao menos não ainda, já que um grupo de pesquisadores estuda o desenvolvimento de uma substância capaz de mudar sua estrutura ao ser exposta a um campo magnético. Com isso, seria possível fazer com que a consistência do material seja facilmente alterada, tornando plausível a mudança na capa do homem-morcego.

Invocando morcegos

Ainda em Batman Begins, o Cruzado Encapuzado invoca nada menos do que um sem número de morcegos para ocultar sua fuga. Seria esse o superpoder do herói? Na verdade não se trata de magia, mas de tecnologia.

Você quer invocá-los?

Como você deve se lembrar das aulas de Ciências, morcegos são animais que se movimentam por meio do som. Assim como no filme, bastaria um acessório que emitisse ondas ultrassônicas para atraí-los (ou afastá-los).

Porém, esse tipo de coisa é algo bem restrito. Pesquisadores que estudam os hábitos desses bichos, por exemplo, utilizam equipamento semelhante do herói dos quadrinhos, apesar de não ter o mesmo resultado.

Batmóvel

Outra marca registrada do Cavaleiro das Trevas é seu veículo característico, que é uma verdadeira máquina de destruição. Apesar do visual único apresentado nos primeiros filmes, apenas em Batman Begins a elegância foi deixada de lado para transformar o carro em algo próximo de um tanque de alta tecnologia.

Dentro das devidas proporções, é possível dizer que o Tumbler utilizado nos últimos filmes é real. Com exceção dos elementos claramente fictícios, alguns recursos existentes no Batmóvel são verdadeiros, como o famoso sistema de propulsão.

O Batmóvel

Warner/Divulgação

Quem não se lembra da gigantesca turbina que faz com que o carro do Batman atinja velocidades inalcançáveis para veículos tradicionais? Por mais surreal que isso pareça, existem automóveis especiais que utilizam um sistema semelhante, principalmente em competições.

Algumas disputas de arrancada utilizam esse esquema de propulsão para ganhar muita velocidade nos primeiros segundos da corrida. Além disso, um projeto da década de 60 tentou implementar essas turbinas (em menor escala, obviamente) em carros domésticos, mas a tentativa foi abandonada devido à dificuldade de controlar o veículo.

Stryker, o Batmóvel do exército.

Fonte: Exército dos Estados Unidos

Outra característica existente no Batmóvel e que pode ser encontrada fora das páginas das histórias em quadrinhos é a incrível tecnologia existente nele. Quando o personagem foi criado, a noção de um carro inteligente era algo muito improvável, mas hoje os computadores de bordo são facilmente vistos em diversos modelos, assim como sistema de posicionamento global (GPS) e comunicação.

Já sobre as características bélicas do veículo, o Tumbler é incrivelmente realista. O exército dos Estados Unidos desenvolveu o Stryker, um veículo que une mobilidade e potência, assim como na ficção.

Batpod

Um novo equipamento do homem-morcego foi-nos apresentado em Batman: O Cavaleiro das Trevas. Apesar de já ter sido adaptado no antigo seriado e até mesmo nos quadrinhos e desenhos animados, foi no último filme que o Batpod teve um visual de respeito.

Batpod não é o iPod do Batman

Warner/Divulgação

Com um visual semelhante a uma moto, o veículo é “um pedaço” do Batmóvel, que é destruído pelo Coringa. Para conseguir capturar o palhaço do crime, Batman ejeta uma pequena parte de seu antigo carro, transformando-o em uma motocicleta equipada com diversos tipos de armas.

Porém, apesar de ser uma ideia fantástica, unir todos esses elementos não é algo viável. Como um equipamento assim seria de uso exclusivo do Exército, o uso de um Batpod em zonas de conflito não seria interessante por deixar os soldados vulneráveis a ataques por trás. Além disso, o “coice” (a pancada que a arma dá após o tiro ser dado) dado por um lança-granadas seria o suficiente para desequilibrar o piloto.

Conceito do carro com rodas-motoresPor outro lado, um recurso tecnológico presente na moto do Cruzado Encapuzado já é real: as rodas-motores. O Batpod possui dois motores dentro de cada uma das rodas.

Mas isso não é exclusividade da batcaverna, já que o designer de veículos Franco Sbarro já projetou um carro a partir desse princípio, e levar a ideia para as motos não seria nada complicado. Além das rodas-motores, o conceito do City Car elaborado por Sbarro traz uma série de outras inovações aos automóveis dignas de histórias em quadrinhos, como um painel LCD no lugar dos para-brisas.

A vida imita a arte

Apesar de muita coisa do universo de Batman realmente existir ou ser tecnologicamente plausível, ainda é clara a distinção entre o real e a ficção. Por outro lado, muito daquilo que vemos nas páginas das histórias em quadrinhos é utilizado como inspiração na hora de criar novos equipamentos.

Os acessórios que o homem-morcego utiliza foram considerados futuristas e de uma tecnologia quase impossível de ser imaginada no início da década de 40, quando o personagem foi criado. Hoje, porém, vemos boa parte delas sendo aplicadas em nosso dia a dia ou em um futuro próximo. Então não se assuste se encontrar, daqui a alguns anos, um batmóvel estacionado em frente à sua casa ou bombeiros com um versátil cinto de utilidades.

Agora é sua vez de fazer o batsinal! Que outras tecnologias do homem-morcego podem ser transformadas em realidade? E qual outro herói merece ter seu universo analisado pelo Blog do Igor? Conte nos comentários!

domingo, 16 de maio de 2010

Playstation 3 versus Xbox 360

Qual o melhor console desta geração? Entre nesta guerra entre sonystas e caixistas e ajude nossos fanboys a defender seu video game favorito!

Poucos assuntos no mundo da tecnologia são tão polêmicos quanto a questão do melhor video game da nova geração. Donos de Playstation 3 e Xbox 360 defendem seus consoles com unhas e dentes e lutam até o fim pelo título de mais potente.

Sempre que o assunto video game surge em algum fórum ou página de discussão, o que se vê é um campo de batalha em que “sonystas” (usuários de PS3) e “caixistas” (donos do Xbox 360) digladiam-se, enaltecendo os pontos positivos de seu sistema e destacando os defeitos do rival. A batalha é tão intensa que até mesmo outros debates, como qual o melhor sistema operacional ou navegador, são deixados de lado.

E é claro que o Blog do Igor não ficaria de fora dessa guerra. Para colocar mais lenha na fogueira, estreia aqui mais uma série de artigos. O Versus coloca lado a lado dois tipos de tecnologia rivais e analisa todas as suas vantagens e desvantagens.

Xbox 360Porém, não somos nós que fazemos o comparativo. Para tornar tudo ainda mais emocionante, deixamos as opiniões dos redatores do Blog do Igor de lado para ouvir os argumentos usados pelos usuários dos consoles. Em outras palavras, um verdadeiro duelo de fanboys.

Conhecendo os lutadores

No canto direito, vestindo verde e branco e com compatibilidade nativa com vários recursos do Windows, a grande caixa: o Xbox 360. Lançado em 2005 o console foi a segunda tentativa da Microsoft no mercado de video games. Com um suporte online bem feito e uma vasta biblioteca de games, possui jogos exclusivos de peso para entrar na luta, como Halo, Alan Wake e Gears of War.

Playstation 3Já no canto esquerdo, todo de preto, com um potente leitor de Blu-ray e gráficos que abusam de alta definição, o sucessor da plataforma mais vendida do mundo: ele, oPlaystation 3! Apesar do começo lento, as vendas da aposta da Sony para essa geração de video games deslancharam graças a grandes títulos e à potência oferecida por seu hardware.

Para ajudar os dois gigantes na batalha, nada melhor do que usuários fanáticos por cada console. Portanto, para defender o Xbox 360 temosCaxias, apaixonado pelos games da plataforma da Microsoft, e Sonia, que veste a camisa do Playstation 3 de corpo e alma.

Round 1: Características físicas

Quando olhamos os dois consoles pela primeira vez, vemos dois video games consideravelmente robustos. Em comparação com as gerações anteriores, o espaço ocupado por ambos realmente é bem maior. Mas e quando o assunto é apenas entre os gigantes?

Caxias toma a iniciativa.

Deitado, o console da Microsoft possui cerca de 31 centímetros de largura por 26 de profundidade. Já o Playstation 3 Slim, e portanto uma versão já “mais compacta” do console, é um quadrado de 34 cm.

Além disso, o aparelho da Sony é duas vezes mais alto do que o Xbox, que tem apenas 8 cm de altura. Para finalizar, a caixa também é mais leve com 3,5 kg, contra os 4,3 do PS3.

Defesa da Sony.

Apesar do tamanho exagerado, o video game da Sony é muito mais bonito do que o rival. As curvas e demais detalhes, aliados aos potentes componentes internos, contribuem para que ele seja maior.

Além disso, ele lembra um ponto que faz com que o Xbox seja visualmente menor, mas que é bastante incômodo: a fonte. Enquanto no PS3 ela é interna e discreta, no Xbox 360 ela fica exposta e faz com que o espaço total ocupado seja maior.

Porém, por conta disso o Playstation 3 aquece muito mais do que o Xbox 360. Quem não se lembra da imagem que comparava o aparelho da Sony com uma churrasqueira elétrica?

Round 2: controles

Dual Shock contra o resto.

O popular controle do Playstation 3 é adorado por muitos jogadores devido ao seu formato ergonômico que não cansa as mãos mesmo depois de horas de jogatina. Além disso, para os “sonystas”, sua forma é pioneira e, inclusive, deu origem ao joystick do Xbox.

O bom e velho Dual Shock.

Além de permitir que até sete pessoas joguem simultaneamente (contra apenas quatro do console da Microsoft), o Playstation 3 tem a grande vantagem de possuir um controle com bateria recarregável. Basta conectar o cabo USB e pronto. Já o Xbox 360 utiliza duas pilhas AA que, além de tornarem o periférico muito mais pesado que o do concorrente, dificultam o manuseio.

Projeto Natal: o ás na manga da Microsoft.

Mas é na mão da Microsoft que reside um dos mais ambiciosos e promissores acessórios para video games: o Projeto Natal. O sensor de movimento que dispensa a utilização de controles é visto como o futuro por muitas pessoas e é aguardado por toda a indústria.

Por mais que o PS Move, joystick com sensor da Sony, tenha empolgado e se mostrado muito eficiente, o Natal ainda é de longe o grande marco no mundo dos games para 2010. Vai ser tudo aquilo que a gente espera? Só o futuro pode dizer.

Round 3: jogos exclusivos

Outra disputa de peso. Comparar os dois video games sem citar seus títulos exclusivos é impossível, principalmente quando temos dois fanboys defendendo ferrenhamente seus consoles.

O Xbox 360 vem com grandes séries, como Gears of War, Halo e o novíssimo Alan Wake. Além disso, outras franquias de sucesso só pintaram na caixa da Microsoft, como os populares Fable e Forza.

Porém o Playstation 3 possui nomes de peso, como God of War 3, Metal Gear Solid 4 e Uncharted. Isso sem falar de Little Big Planet e Gran Turismo, os quais apenas quem possui um console da Sony pode conferir.

Verdade ou mentira?

Esse é um dos principais argumentos de ataque utilizado por “caixistas”. Apesar de ter sido verdade no início das vendas das plataformas, hoje a quantidade de games disponíveis para o console da Sony é quase tão grande quanto a do Xbox 360.

Defesa da Sony.

Nos primeiros anos após o lançamento do Playstation 3, o número de títulos exclusivos para ele realmente eram bem menores do que os do rival, que fora lançado dois anos antes.

O principal motivo do lento começo foi o potente hardware, que assustava as desenvolvedoras devido ao alto custo de produção. Além disso, elas não estavam acostumadas a criar jogos com a qualidade gráfica oferecida pelo PS3.

Round 4: gráficos

Gráficos de última geração.

É inegável a potência do hardware do console da Sony. A maioria dos games do Playstation 3 rodam a 1080p, aproveitando toda a resolução oferecida pelas melhores TVs Full HD. Além disso, como utiliza mídias Blu-ray capazes de armazenar até 50 GB de informação (contra os 9 GB dos DVDs do Xbox), a possibilidade de criação e perfeição técnica é enorme.

Exemplos não faltam. Basta ver os últimos títulos exclusivos do console, como Uncharted 2 e o arrasa quarteirões God of War 3. Muito se falou sobre a perfeição gráfica, que mais parecia cinema do que um jogo de video game.

God of War 3

Outra vantagem que o aparelho da Sony possui é uma atualização recente que permite ao jogador visualizar seus games em 3D. Com isso, além dos super gráficos, o usuário ainda pode ter a sensação de realmente estar dentro da ação.

O dilema multiplataforma.

Por outro lado, alguns games que são lançados para os dois consoles apresentam melhores resultados no Xbox. É o caso de Bayonetta, visualmente melhor no video game da Microsoft devido a erros de programação que resultaram em travadas e quedas na taxa de quadros no PS3.

Bayonetta: polêmica em todos os sentidos.

Apesar disso, não é regra que games multiplataforma fiquem melhores no Xbox 360. Diversos sites especializados consideraram a versão para Playstation de Final Fantasy XIII visualmente mais agradável do que em seu rival.

Round 5: plataforma online

Live: a felicidade do Xbox.

Um dos grandes destaques da Microsoft é o Xbox Live, uma área destinada para jogatinas online, além de download de demos e conteúdo exclusivo. Por mais que a Sony tenha a Playstation Network, a estrutura e a quantidade de material disponível na Live é muito mais robusta, além de melhor estruturada.

Troféus e PSN

Por outro lado, a PSN é totalmente gratuita. Enquanto é preciso pagar uma mensalidade para acessar e usufruir das comodidades online do Xbox 360, o Playstation permite acesso irrestrito a todo proprietário do console.

Na PSN, assim como no Xbox Live, existe um ranking que indica os melhores jogadores para cada game. Na plataforma da Sony isso é computado a partir da quantidade de Troféus entregues ao usuário quando ele completa determinados desafios. Ao conseguir todos, recebe o prêmio Platina.

Usuários do PS3, como nossa amiga Sonia, acreditam que a conquista dos Troféus é muito mais empolgante, já na plataforma da Microsoft existe uma pontuação dada para cada realização.

Round 6: problemas técnicos

3RL no queixo da Microsoft.

O pesadelo de todo dono de Xbox 360 é também a maior arma de ataque de proprietários do Playstation 3. O famoso problema das três luzes da morte (“3 Red Light”, em inglês) que atingiu boa parte dos consoles da Microsoft acontece devido a um superaquecimento no processador gráfico. Apesar de o erro ter sido corrigido nas novas versões do aparelho, a fama de “defeituoso” continua.

Mas a Sony também tem seus problemas.

Quem pensa que os problemas de hardware são exclusividade do Xbox 360, engana-se. O Playstation 3 possui um defeito semelhante às 3RL que, apesar de ser menos recorrente que as do rival, também significam a morte do aparelho.

A chamada “Yellow Light of Dead” (Luz amarela da morte) possui as mesmas causas e efeitos das vermelhas e simplesmente faz com que o aparelho pare de funcionar.

Round 7: compatibilidade com outras mídias

Leitor de Blu-ray como arma.

Uma das grandes vantagens do Playstation 3 é a compatibilidade que ele possui com outros tipos de mídias. Os primeiros modelos do console, por exemplo, rodavam sem problema alguns jogos da geração passada. Infelizmente esse recurso foi removido na versão Slim.

Além disso, como seus games são feitos em discos Blu-ray, o video game também é um ótimo aparelho para assistir a filmes de alta resolução. Como o preço do Blu-ray player ainda é elevado, o Playstation 3 torna-se uma ótima opção pelo custo-benefício.

Street Fighter: é jogo, é filme, é Blu-ray.

Já o Xbox 360, por utilizar um leitor de DVD, sofre com os mesmos problemas que os players normais. A maior dor de cabeça para os donos do console é a questão relacionada às regiões dos discos.

Assim como acontece com filmes, cada disco é categorizado com uma região a partir de onde ele foi fabricado. O problema é que os video games só são capazes de ler jogos e filmes de sua área correspondente. Sendo assim, se você possui um Xbox europeu ou japonês, desista de comprar jogos americanos, já que eles não vão rodar.

Como o PS3 não possui essa trava por região, ele é capaz de executar qualquer tipo de jogo, independente de ser americano, japonês ou europeu. A única restrição fica por conta dos filmes tanto em DVD quanto Blu-ray, que ainda devem respeitar a área do console.

Compatibilidade com o Windows.

Quem possui um console da Microsoft usufrui de toda a praticidade oferecida pela Windows Media Center. Com isso, é possível baixar filmes e músicas da central e vê-los em sua TV sem ter de usar o computador para isso. Tudo é gerenciado pelo Xbox 360.

Round 8: preço

Para finalizar este duelo de titãs, o calcanhar de Aquiles de ambos: o preço. Como todos sabem, o valor cobrado por qualquer console no Brasil é excessivamente alto e se torna um dos principais fatores relevantes de quem pretende comprar um ou outro aparelho.

O velho argumento.

Quando o Playstation 3 começou a ser vendido no Brasil, era possível encontrá-lo por mais de R$ 2 mil na maioria das lojas especializadas. Outras, empolgadas com os avanços e a surpreendente qualidade do aparelho, chegaram ao absurdo de vendê-lo por 8 mil reais!

Tudo isso serviu para fixar estigma de que o PS3 é incrivelmente caro. Além disso, seus jogos também seguiram essa tendência e chegaram a ser vendidos por mais de 300 reais.

O Xbox 360 também sofria com o alto preço. Sendo vendido inicialmente por quase R$ 2500, teve a sorte de receber diminuições gradativas que tornaram sua aquisição mais acessível para os usuários.

Questão de preço.

Isso aconteceu pelo fato de a Microsoft já ser distribuída oficialmente no Brasil, o que resultou em uma diminuição nas taxas de importação e, portanto, uma maior aceitação do público nacional. A Sony só anunciou a venda oficial em nosso país no final de 2009, mas nada de PS3 até então.

Apesar de os preços ainda não serem os ideais, já é possível encontrar os dois consoles por menos de mil reais. Os jogos também vêm sendo barateados. Quem ganha com isso é o usuário, independente da plataforma.

Round Final: o usuário

Para finalizar a luta entre Playstation 3 e Xbox 360, nada melhor do que uma análise dos próprios usuários. Seja você “sonysta” ou “caixista”, deixe sua opinião nos comentários e ajude-nos a descobrir qual é o grande console desta geração.


quarta-feira, 17 de março de 2010

Conheça o Move, o novo controle do Playstation 3

Novidade permite captura de movimentos do usuário durante as partidas e abre uma série de possibilidades para a principal plataforma de entretenimento da Sony.

Na última semana, durante a Game Developers Conference 2010, a Sony anunciou o lançamento do PlayStation Move. Trata-se de um novo controle para o Playstation 3, similar ao sistema utilizado pelo Nintendo Wii, que permitirá a captura de movimentos dos usuários durante as partidas.

A novidade amplia ainda mais as possibilidades do video game que é considerado hoje uma das plataformas mais poderosas de entretenimento disponíveis no mercado. Com lançamento previsto para o segundo semestre no mercado brasileiro, o produto estará disponível pelo preço médio de US$ 99.

Mas o que muda no acirrada disputa dos consoles com o lançamento do PlayStation Move? Quais as novidades em termos de títulos que vão despertar a curiosidade dos gamers de plantão? E, principalmente, quais as tendências que o novo formato adotado pela Sony antecipa tendo em vista o futuro lançamento do Project Natal pela Microsoft?

Visual do Move.

Conhecendo o PlayStation Move

A chegada do PlayStation Move encerra uma série de boatos iniciados há quase um ano. Desde as especulações em torno do nome - Arc e Wand foram algumas das opções – até mesmo a aparência e o funcionamento do novo controle, dezenas de rumores foram destaque na mídia especializada ao longo desse período.

O novo controle anunciado pela Sony terá um funcionamento bastante similar ao Wii Remote do Nintendo Wii. Porém, com alguns diferenciais que o aproximam da ideia do Project Natal, video game da Microsoft previsto para o final do segundo semestre de 2010.

O PlayStation Move é um controle sensível ao movimento que vai possibilitar aos jogadores interagir de forma mais dinâmica em títulos específicos a serem lançados para o console. Porém, diferente do sistema utilizado pelo Wii, no Move os movimentos dos usuários serão captados pela PlayStation Eye Camera.

O acessório será vendido juntamente com o novo controle. Juntos, o controle e a câmera permitirão uma alta precisão na captura dos movimentos que, interpretados pelo jogo, se transformarão em comandos efeitos de jogo.

Por exemplo, imagine que você está jogando um game de tênis no Playstation 3 e utilizando o Move como controle. Ao invés de clicar em um botão para rebater a bola, basta fazer o mesmo movimento de um saque com o controle para que o sistema o entenda como um comando e aplique o movimento em seu personagem no jogo.

Sub-controller que acompanha o produto.

Novidade revolucionária ou cópia barata?

Por seu formato bastante similar ao Wii Remote, tão logo o presidente da Sony Worldwide Studios, Shûhei Yoshida, anunciou o produto, não demorou a surgir na internet as primeiras manifestações se referindo ao produto da Sony como uma cópia barata. Será mesmo?

Basta analisar algumas características do produto para perceber que, se por um lado a revolução é menor do que se esperava, por outro ele está longe de ser uma imitação de qualquer coisa que seja. O Move possui um giroscópio e um acelerômetro de três eixos e uma esfera colorida na ponta com campo magnético. Os dispositivos permitem a interpretação dos movimentos por parte da Eye Camera com maior precisão.

Segundo Yoshida o tempo de resposta do novo controle é praticamente instantâneo, girando em torno de 1/30 a 1/60 segundos. Se comparado com o Wii o desempenho é superior, já que o controle da Nintendo tem tempo de resposta de um segundo.

O Move conta ainda com um sub-controller, uma espécie de nunchuck similar ao do Wii com direcional analógico e três botões. A proposta do novo controle é que ele se adapte facilmente aos usuários que nunca pegaram um controle na mão, por isso a importância do rápido tempo de resposta.

O giroscópio situado na ponta do controle permitirá ao jogador utilizar qualquer tipo de movimento: gestos lentos, rápidos, longos e curtos podem, assim, ser diferenciados apenas com a intensidade de movimento do braço do usuário.

A comparação com o Project Natal também é inevitável, porém ainda se sabe muito pouco acerca do funcionamento do novo console da Microsoft para fazer qualquer afirmação. No entanto, é possível presumir um sistema similar de captura de movimentos, porém com o diferencial de dispensar o controle.

O que mais importa: jogos

De nada adianta colocar no mercado um produto com tantas inovações para um console se não houver uma boa variedade de títulos disponíveis para o usuário colocar à prova todo o potencial do novo controle. Se depender da Sony, nesse quesito, os jogadores não terão nada a reclamar.

Até o final do ano a empresa pretende colocar no mercado pelo menos 20 novos títulos que utilizem os recursos do PlayStation Move. Empresas como Activision, ATLUS, Capcom, Disney, Electronic Arts, Koei, Konami, NAMCO BANDAI, Sega, Sony Online Entertainment, Square Enix, THQ, Ubisoft, Warner Bros são apenas algumas que já desenvolvem jogos para o novo formato.

Além disso, alguns jogos já lançados e que são compatíveis com a Eye Camera também contarão com suporte para o novo controle. É o caso de títulos conhecidos como SOCOM 4, LittleBigPlanet e do simulador EyePet.

Durante a apresentação do produto, alguns novos títulos tiveram seus DEMOS apresentados e chamaram a atenção: Motion Fighter, Move Party, Sports Champions, TV Superstars, The Shoot e Slider foram alguns deles.

Em Sports Champions, por exemplo, foi apresentado um duelo entre gladiadores, com os controles de movimento servindo de base para um martelo e um escudo. Dentro do mesmo game, uma simulação de tênis de mesa chamou atenção pela precisão e rapidez de movimentos.

Playstation 3, um video game para todos

É consenso no mundo dos games: se você é um jogador casual e procura muito mais diversão e entretenimento do que gráficos ultrarrealistas e tramas complexas, um video game como o Nintendo Wii é a melhor opção.

Com esse perfil, o console da Nintendo conquistou uma geração de novos fãs que não necessariamente eram jogadores. O conceito de diversão caiu como uma luva em termos de entretenimento familiar e trouxe para o mundo dos games uma fatia de mercado até então inexplorada.

Por outro lado, com gráficos de primeira linha, além de títulos cada vez mais realistas em termos de imagens e complexos no quesito conteúdo, consoles como o Playstation 3 e o X-Box 360 foram em busca de uma outra fatia de mercado, a dos usuários hardcore.

Com o lançamento do Move, o pensamento levantado por muitos especialistas, de certa forma, pode causar sim uma mudança de paradigmas no conceito já consolidado dos consoles de última geração, fazendo com que novos usuários consigam migrar para plataforma da Sony.

Na prática, podemos analisar a questão da seguinte forma: se o Playstation 3 tem gráficos melhores que o Nintendo Wii e, com o Move, passa a ter os mesmos diferenciais do video game da Nintendo, por que não investir um pouco mais e ter um console que é também um player de Blu-ray?

A proposta é, sem dúvida, tentadora. Em um único aparelho é possível reunir duas funções distintas para perfis diferentes de usuários. Jogos que agradam tanto a gamers hardcore quanto a jogadores ocasionais; e player de Blu-ray com, segundo a empresa, suporte para o formato 3D em breve.

Playstation 3 pode ampliar consideravelmente o mercado

Preço e disponibilidade

O PlayStation Move, juntamente com o seu sub-controller, tem previsão de lançamento mundial em outubro deste ano, três meses antes do período de Natal em que, historicamente, as vendas são bem maiores.

Os controles serão vendidos juntamente com a Eye Camera. O pacote completo deve ficar na faixa dos US$ 99. No entanto esse preço é apenas uma sugestão ainda não confirmada, de modo que pode haver variações pequenas para mais ou para menos.

Prenúncio de uma nova tendência

Se o Move será um sucesso e cairá no gosto dos jogadores, só o tempo comprovará. No entanto, levando-se em consideração as possibilidades que o console apresenta e projetando o lançamento do Project Natal para o final de 2010, é possível levantar alguns pontos para reflexão.

Não importa qual video game você escolha, estamos muito perto de consolidar uma nova maneira de interagir com os jogos. Definitivamente o modelo do usuário sentado diante de uma TV com o controle na mão deixou de ser ideal, para ser apenas mais uma possibilidade.

A liberdade de movimentos teve o seu primeiro passo com as novidades trazidas pelo Nintendo Wii. Depois da liberdade, o Move anuncia o aperfeiçoamento desse conceito, trazendo junto com ele a precisão de movimentos aliada a gráficos de qualidade superior.

Move chega às lojas no segundo semestre!

Para aqueles que estão acostumados com o Wii, a transição será natural. Já para os habituados ao modelo tradicional de jogabilidade será a hora de experimentar um novo conceito e se adaptar à nova possibilidade.

Já com Project Natal, a proposta é dar mais um passo adiante, eliminando qualquer tipo de controle e dando liberdade total de movimentos ao usuário. Mais uma vez isso significará uma nova forma de se relacionar com os jogos e, com isso, uma nova redescoberta da maneira de jogar video game. Será o nascimento de uma nova era no mundo dos games?

O que você achou do lançamento do PlayStation Move? Acredita que o produto fará sucesso junto aos usuários do console da Sony? Participe com o seu comentário!

quinta-feira, 4 de março de 2010

Como funciona a tributação sobre os jogos eletrônicos?

Saiba tudo o que você paga ao comprar um game.

Quando falamos sobre pirataria, há algumas semanas, muitas pessoas expressaram a opinião de que se os jogos originais fossem mais baratos, em território nacional, elas deixariam as cópias ilegais de lado. No entanto, constatamos uma grande ilusão por parte de alguns de que o preço baixaria a níveis absurdamente pequenos — mesmo se não houvesse imposto algum, isso não aconteceria.

Afinal de contas, basta fazer um pouco de matemática simples para entender que não veremos o preço de grandes lançamentos por menos de R$ 100,00, mesmo que um milagre faça com que toda a tributação sobre o setor desapareça. Veja abaixo uma comparação feita com o preço padrão de um “blockbuster”:

  • Estados Unidos — 50 dólares — R$92,73 (utilizando a taxa de câmbio de 11/02/10)

Se adicionarmos o lucro do vendedor, e assumindo que exista apenas ele de intermediário, cem reais é o mínimo que seria atingido; ou seja, nada dos 30 ou 40 reais que muitos acham “justo” para um título cujo investimento de produção foi de milhões de dólares.

Você gostaria de comprar Mass Effect 2 por cem reais?

Tributos

Fazendo as contas

Mas então por que um game no Brasil é vendido a exorbitantes 250 reais, ainda considerando um grande “blockbuster”? Para entender, vamos fazer algumas contas. Abaixo segue uma pequena lista dos tributos que incidem sobre uma cópia de um jogo eletrônico, de acordo com a pesquisa que realizamos:

  • Imposto de Importação: 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados: 30%
  • PIS/Cofins: 9,25%
  • Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18 - 25%

Esses são apenas os impostos, e não contam os custos de importação — tentamos obter esses de algumas empresas que comercializam games no Brasil, mas não recebemos resposta em tempo de inseri-las neste artigo. Ou seja, transporte, lucro de intermediários, fretes e outros gastos nesse sentido não estão sendo contabilizados.

Peguemos o preço obtido acima, R$ 92,73. Com toda a tributação — que se aplica cumulativamente, na ordem exposta — o preço passa a R$ 157,35. Ou seja, mesmo que ninguém esteja lucrando nada, e todos os envolvidos estejam trabalhando de graça (o que é um cenário absurdo e exclusivamente hipotético), este é o preço de um jogo, para que entre de forma legal no país.

Nem a foice de Dante consegue cortar os preços

Se passarmos a um cenário simulado, puramente para fins de exercício mental, no qual existem três envolvidos — uma distribuidora internacional, uma distribuidora nacional e a loja na qual a cópia está sendo vendida — e cada um deles coloca em cima do preço a que recebe o produto um lucro de 10%, a coisa fica ainda mais compreensível (todos os valores abaixo são aproximados):

Os R$ 92,71 passam a R$ 101,98 antes mesmo de entrar no Brasil. Aí incidem os impostos, que levam o game a R$ 185,78. A distribuidora nacional então incute seus custos e lucro, aumentando esse valor para R$ 204,38. A loja então embute seus lucros, e o preço que você na prateleira é o de R$ 224,81. Parece familiar? Isto porque nossa situação hipotética é bastante modesta.

Indignação

Você pode estar pensando, a essa altura: “mas isso é uma tremenda pilantragem!”. E com razão, já que o preço mais do que dobrou — o preço final de nosso exercício mental realizado acima é 242,50% maior do que o preço original do produto; sendo que, ao ser vendido por 50 dólares no exterior, a cópia já levou em consideração a produção, fabricação e distribuição do game por lá.

A situação é ainda pior quando consideramos que não existe indústria nacional para substituir os produtos que estão sendo taxados. Ou seja, existe uma proteção a uma indústria praticamente inexistente, que não se beneficia dessas medidas. Se mais games entrassem no Brasil, inclusive, as empresas de fora poderiam instalar-se aqui e trazer tecnologia que seria absorvida pelas companhias nacionais.

Consoles sofrem ainda mais

Já que levantamos o assunto de consoles, vale lembrar que as plataformas sofrem ainda mais do que os games. Isto porque os impostos são mais altos e os custos de transporte, armazenamento e logística em geral para a vinda deles ao Brasil é ainda maior. Façamos algumas contas como as que fizemos para games acima:

  • PlayStation 3 Slim 120Gb nos Estados Unidos — 299,99 dólares — R$ 556,24 (com a cotação de 10/02/10).

Os impostos incidentes sobre as plataformas seguem abaixo:

  • Imposto de Importação - 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados - 50%
  • PIS/Cofins - 9,25%
  • Imposto sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços - 18 - 25%

Ou seja, os consoles pagam muito mais IPI e um Imposto de Importação ligeiramente maior. Mas, como são mais caros que um game, o resultado é ainda maior. Sem contar custos adicionais, assumindo mais uma vez que as pessoas trabalhem de graça, o custo sobe para algo em torno de R$ 1367,31 após os impostos. Já é quase três vezes o preço original. No entanto, existe um porém.

Se verificarmos o preço de um PS3 Slim em diversas lojas, ele é encontrado por algo em torno de R$ 1399,00. Ou seja, a margem de lucro em cima deles é bem menor, e os custos são aliviados através da produção em massa. Além da política de ganhar dinheiro em cima de games, e não de consoles, obviamente.

Se comparado aos games, ele até que sai por um preço razoável...

Se adicionássemos os lucros e custos dos intermediários, o preço subiria ainda mais! Ou seja, embora não tenhamos nenhuma resposta oficial, imaginamos que os consoles são vendidos aos distribuidores internacionais a um preço inferior ao que vemos acontecer com os game; cujo preço é proporcionalmente muito maior para nós, se comparado ao de consoles.

Mas nós entramos direto nos cálculos e mostramos muitos números, sem dizer por que eles são desse jeito. Então aproveitemos a nossa deixa sobre a indústria nacional e passemos a uma breve explanação sobre a razão de ser de tanta tributação sobre um de nossos hobbies favoritos.

Razões

Quem quis assim?

Como bem sabemos, a indústria da informática é um ramo relativamente novo, especialmente no Brasil. Assim, as leis que discorrem sobre o assunto surgiram, na forma como as conhecemos hoje, apenas na década de 90. A Lei nº 8248, de 23 de outubro de 1991, “dispõe sobre a capacitação e competitividade do setor de informática e automação, e dá outras providências”, segundo seu próprio texto.

Nela, existem inúmeras disposições sobre benefícios, incentivos e outras definições do setor, mas deixa de lado os jogos eletrônicos em específico. Por isso, surgiu em 2007 um projeto de lei do deputado Carlito Merss, que visava incluir os games nos benefícios concedidos pela lei supracitada. Ou seja, haveria apoio legal à indústria.

No entanto, o projeto não parece ter ido adiante e infelizmente continuamos a ter uma tributação pesada sobre o mercado de jogos eletrônicos. Segundo o projeto de lei do deputado, o preço de um console pode chegar a 257% do valor FOB — free on board, estilo de importação largamente utilizado e que representa o preço do produto na hora em que está no navio pronto para ser encaminhado ao destino.

A razão principal para tamanha tributação consiste da aplicação de um princípio de direito tributário: o da essencialidade. De acordo com esse princípio, produtos que não sejam essenciais, como o próprio nome indica, sofrem tributação maior.

Art. 1º Aplicar medida de salvaguarda, sob a forma de elevação da alíquota do imposto de importação, por meio de adicional à Tarifa Externa Comum - TEC, sobre as importações de brinquedos acabados a seguir relacionados, classificados nos respectivos códigos tarifários, de acordo com o seguinte cronograma:

[...]

9504.10.10 Jogos de Vídeo, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.91 Cartuchos, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.99 Outras partes e acessórios, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

Ou seja, jogar video game não é um direito, muito menos algo essencial ao cidadão brasileiro. E, aos olhos de nosso ordenamento jurídico, é até mesmo menos importante do que outras formas de entretenimento que possuem incentivos e regulamentações muito mais apropriados e bem pensados.

O caminho de um produto

Desde o desenvolvedor até a loja

Um dos objetivos iniciais de nosso artigo era explicar passo a passo o caminho percorrido por um título, desde sua criação até a chegada às lojas de varejo. Porém, inúmeras das empresas brasileiras de distribuição já não possuem assessoria de imprensa ou informações concretas nesse sentido. Portanto, precisaremos adiar e estender um pouco mais a pesquisa para trazer dados concretos.

O que já podemos adiantar é que o caminho é longo, e cheio de obstáculos. Desde a saída do software da empresa de desenvolvimento, o envio a uma empresa que o coloca em discos e cria as cópias, a manufatura das embalagens, a distribuição aos diferentes mercados... Ou seja, realmente é algo que precisa de informações precisas, e não vale a pena trazê-las fragmentadas. Quem sabe em um futuro próximo não conseguimos condensar as informações e trazê-las em formato conciso.

Solução

Existe uma?O governo ri à toa e embolsa a grana

Difícil dizer, mas o primeiro passo consiste, sem dúvida nenhuma, de uma análise do cenário da indústria brasileira de video games — realizada pelo próprio governo ou apresentada a ele por alguém. Somente a partir daí poderão ser tomadas decisões sensatas. Com um estudo desse tipo, o governo perceberá rapidamente que os profissionais capacitados que nosso país forma acabam indo ao exterior para encontrar posições dignas de sua formação.

Ao diminuir os impostos e permitir uma maior inserção das empresas e dos produtos internacionais no mercado interno, a custos mais baixos, o governo fomenta a indústria e permite que o consumidor em geral passe a apoiar os esforços genuínos, ao invés de recorrer à pirataria.

Mas esperar que a resposta venha do céu — ou, para ser mais exato, do governo — não adianta muito. O esforço deve partir principalmente das pessoas envolvidas no ramo, na forma de cobranças e apoio àqueles que têm o poder de mudar alguma coisa. Até lá, vamos continuar a pagar muito mais ao nosso governo do que às pessoas que de fato criaram o produto.

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