Seja, Bem Vindo.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

A história dos video games: do osciloscópio aos gráficos 3D

Os video games distraem, divertem e trazem tecnologia e polêmica. E a história começa antes do que muitos pensam.

Os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores em 1947, pensaram em uma pequeno passatempo. Eles ligaram um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equipamento foi patenteado e batizado de Dispositivo para Diversão de Tubo de Raios Catódicos.

Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa com uma bolinha saltitante para o computador Whirlwind. É difícil encontrar informações detalhadas sobre esse projeto e nem sempre ele é listado como contribuinte para a história dos jogos, até mesmo por não ser interativo.

O obituário do cientista da computação britânico Christopher Strachey no jornal Times afirma que ele simplesmente apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa simulador de damas para o Pilot ACE, um dos primeiros computadores desenvolvidos no Reino Unido, em 1950. O conhecimento de Strachey era tão avançado que o computador não suportava o jogo desenvolvido até meses depois.

O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para computador em 1952, que nada mais era do que o jogo da velha. O computador ficava na Universidade de Cambrige.

O Tênis para Dois e a década de 60

O Tênis para Dois, jogo feito com um osciloscópio.Os inventos descritos anteriormente não são sempre mencionados como inspiradores ou contribuintes na história dos videogames, mas o que aconteceu em 1958 consta em qualquer registro. Foi naquele ano que o físico William Higinbotham criou o Tennis for Two (Tênis para Dois) em um osciloscópio para simplesmente manter os visitantes do laboratório Brookhaven entretidos. Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este foi o primeiro jogo levado a público.

Já na década de 60, mais precisamente em 1961, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveram o Spacewar!, jogo onde duas naves espaciais atiravam torpedos uma à outra. No meio do cenário, um grande buraco negro deveria ser desviado para evitar danos às aeronaves. Spacewar! é considerado o primeiro jogo com grande influência e reconhecimento.

Os primórdios dos jogos eletrônicos, até então, circulavam por universidades entre estudantes e desenvolvedores. Eles eram criados para fins de estudo e por hobby, por isso muitos deles foram perdidos e esquecidos. Mas a história começa a mudar em 1967, quando o engenheiro inventor alemão Ralf Baer cria o primeiro game para ser jogado no televisor. Curiosamente, Baer teve a ideia em 1951, mas o projeto fora ignorado pela empresa para a qual ele trabalhava na época. Com insistência, Baer e sua equipe tinham um protótipo de um console capaz de rodar vários jogos, entre eles tênis e tiro.

A explosão dos fliperamas

O Computer Space, adaptação de Spacewar! que virou fliperama.A década de 70 marcou o mundo e também a história dos games. O desenvolvimento de jogos já alcançava diferentes áreas, como máquinas de fliperama, além de computadores de universidades e domésticos. Logo em 1970, o engenheiro Nolan Bushnell — com a ajuda de Ted Dabney — usou o quarto da filha dele como oficina e o resultado foi uma máquina que podia ser conectada a um televisor para que as pessoas jogassem Spacewar!. O jogo foi batizado de Computer Space e, apesar de apresentar várias inovações tecnológicas, a verdade é que a jogabilidade não era das mais fáceis.

Em setembro de 71, o primeiro jogo operado com moeda foi instalado na Universidade de Stanford. No mesmo ano, Computer Space foi adquirido pela fabricante de arcade Nutting Associates, mas não foi sucesso absoluto de público. Bushnell e Dabney saem da Nutting Associates e começam um empreendimento inesquecível nessa história: a Atari.

O Pong, um dos jogos mais conhecidos da história.Bushnell mentiu para Al Alcorn, dizendo que já havia um contrato de distribuição, e assim eles programaram o Pong, um jogo de tênis que tem esse nome porque Ping Pong já estava registrado. Sem conseguir despertar interesse de grandes fabricante, Bushnell testa o Pong em um bar. O jogo então conseguiu sucesso estrondoso a ponto de entupir as máquinas com moedas em duas semanas. Para quem ainda não ligou os pontos: Pong era o famoso Telejogo, que só chegou ao Brasil em 1977 pela Philco.

O começo dos video games em casa

Ainda em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente por estratégia de marketing errada. Nos anos seguintes, diferentes consoles Odyssey foram criados, cada um com mais jogos que o anterior.

O Magnavox Odyssey, primeiro console para casas.Imagem do Electronic Entertainment Musem

Em 1975, o Pong saiu das máquinas e chegou às casas com um console especial que simplesmente simulava a jogabilidade do fliperama. Afinal, se o projeto original nada mais era do que um circuito ligado a uma TV, não seria difícil fazer a adaptação. No ano seguinte, Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications, mas se manteve como presidente da companhia.

O primeiro console “programável” — ou seja, com cartuchos — foi o Fairchild Channel F, lançado em 1976. Ao todo foram lançados 26 jogos em cartuchos numerados para incentivar os compradores a montarem uma coleção. A popularidade do Channel F começou a cair em 1977, com o lançamento de um console que é lembrado até hoje: o Atari VCS 2600. Com nove jogos, este se tornou o console mais popular da época.

O Space Invaders, que faz sucesso até hoje.O ano de 1978 reservou o auge da indústria do fliperama com o lançamento do Space Invaders, da japonesa Taito. A princípio, os invasores/inimigos eram humanos, mas a ideia foi rejeitada por dois motivos: era difícil simular os movimentos e atirar em humanos foi considerado imoral. Logo, surgiram os invasores do espaço. O efeito sonoro do jogo era baseado no som do coração e simulava inclusive momentos de adrenalina com batidas mais rápidas. As moedas ficaram em falta no Japão como consequência do sucesso do jogo.

Em 1979, a Atari lançou sua versão exclusiva de Space Invaders para o VCS com sucesso absoluto de vendas. No mesmo ano, a Atari ainda lançou o jogo de maior sucesso de toda sua história: Asteroids. O jogo introduziu o sistema de registrar as melhores pontuações com as iniciais dos jogadores. O sucesso da Atari desencadeou uma briga interna. Vários programadores se desentenderam com a empresa quanto aos créditos dos jogos e, consequentemente, criaram a Activision, considerada a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada.

O Atari VCS, inesquecível até os dias de hoje.

A guerra e os jogos

O ano de 1979 ainda contou com a criação de Battlezone, o primeiro jogo em primeira pessoa e tridimensional em que o jogador controlava um tanque para eliminar alvos em um cenário que simulava o ambiente de guerra. Firmou-se aí o laço entre a indústria bélica e o desenvolvimento de jogos.

A guerra sempre esteve atrelada aos jogos como consequência da época em que foram criados. O fim da 2ª Grande Guerra Mundial determinou o começo de um período tumultuado: a Guerra Fria. Mesmo sem o conflito direto entre capitalismo e socialismo, os 45 anos desta disputa foram, ao mesmo tempo, tensos e com incríveis avanços tecnológicos.

O Battlezone, considerado o primeiro jogo FPS.Havia o sentimento pessimista e a incerteza sobre o futuro. A possibilidade de destruir o mundo com o clique de um botão assustava as pessoas e refletia o terror do período. O desenvolvimento dos games começou com a mesma tecnologia e os mesmos cérebros que eram pagos para pensar em tecnologia de guerra.

Jogos falam muito sobre a época em que foram criados, e todos os jogos do período da Guerra Fria carregam o tema. Programadores encontraram uma maneira de transformar o bélico em diversão. A Guerra Fria foi um período de simulação, e os jogos nada mais são do que simulações de diferentes temas. O clique do botão não mais podia destruir o mundo, mas sim proporcionava distração em um contexto pessimista.

A ideia de um mundo previsível onde é possível controlar tudo agrada ao homem. A sensação de ter habilidade e controle era como um alento aos mais pessimistas, algo que a Guerra Fria não proporcionava, mas os jogos, sim. Em resumo: não haveria a indústria se não houvesse a indústria da guerra.

Com o lançamento de Battlezone, a indústria bélica então “virou seus olhos” para a simulação. Afinal, era mais barato e menos arriscado testar situações em ambientes seguros como o video game.

Para computadores, os jogos se concentravam nas mãos de estudantes e não eram comercializados em larga escala. Por isso, pouco se sabe sobre jogos daquela época. Alguns eram oferecidos para os computadores domésticos como Apple, Commodore e Tandy, por exemplo.

A necessidade de novos personagens

A década de 80 começou quente para o mundo dos jogos. No Japão, surgiu um personagem para quebrar o clima de combate e destruição que dominava os jogos, direcionados para o público masculino. Era o Pac-Man, vulgo "Come-Come", que representa bem o interesse dos japoneses por personagens bonitinhos. Enquanto os jogos mais populares da década tinham como objetivo o combate e a superação de algum adversário, o Pac-Man só queria comer e nada mais.

O Pac-Man, personagem simpático e para toda a família.A criação do personagem é bastante curiosa. Um dos objetivos do jogo era alcançar o público feminino, um público que sabidamente gosta de sobremesas após as refeições. Logo, o tema envolveria comida. O formato do personagem surgiu quando o criador, Toru Iwatani, pediu uma pizza, pegou um pedaço e... O resto é história!

A demanda pelo fliperama foi extremamente alta, uma vez que o público era muito maior: homens, mulheres e crianças jogavam, a família jogava. Pac-Man é o fliperama de maior sucesso da história e deu início ao merchandising, com outros produtos que levavam a marca do "Come-Come".

Pac-Man foi o primeiro jogo com protagonista, um personagem com o qual o jogador se identifica, e essa premissa foi fundamental para a sobrevivência dos jogos. Os fliperamas estavam rindo à toa com tanto sucesso, mas o mesmo não pode ser dito sobre os consoles caseiros.

A crise e o ressurgimento com um encanador

A Atari sofria com as desavenças internas que resultaram em uma crise de criatividade e queda enorme no mercado. Foi necessário inclusive enterrar vários cartuchos pelo fracasso de vendas. Os consoles caseiros tiveram fim decretado com a crise deste mercado.

Em 1984, o mercado de jogos para computadores superou o do consoles domésticos por causa da crise, uma vez que a jogabilidade era praticamente a mesma e o método para ligar e desligar o computador era quase tão simples quanto um console. Com o sucesso do Commodore 64 e do ZX Spectrum, finalmente os jogos para PC começavam a se firmar.

A necessidade de ideias criativas inspirou o russo Alex Pajitnov. Em meio à política negativa, pessimista e com poucas opções de entretenimento da União Soviética, ele criou um dos jogos mais simples, porém mais viciantes de toda a história: o Tetris. A União Soviética faturou com o jogo, uma vez que Pajitnov não levou os créditos nem os direitos autorais até 1986, quando ele se mudou para os Estados Unidos.

O Tetris, jogabilidade extremamente simples, porém incrivelmente viciante.

Foi neste período de crise que a japonesa Nintendo fez história. Ela distribuía o Magnavox no Japão e produzia brinquedos dos mais diferentes temas e um console no Japão destinado às famílias: o Famicom. Em 1985, a Nintendo decide testar o mercado americano com o Nintendo Entertainment System (NES), que nada mais era do que o Famicom rebatizado. A ligação de Famicom com a palavra família foi removida porque, para os japoneses, os estadunidenses não jogavam em família.

O Mario surgiu para salvar o mercado dos consoles domésticos.Empregado da Nintendo, Shigeru Miyamoto era um artista sem conhecimentos de programação, então suas criações carregavam muito mais arte do que tecnologia. A Nintendo sentiu a necessidade de inserir histórias em seus jogos. A melhor maneira para se narrar uma história é ter um bom protagonista.

O encanador Mario surgiu nesse contexto, em 1983. O aspecto visual do bigodudo é muito curioso: ele usava chapéu, pois não era possível representar cabelos; tinha nariz avantajado ,pois essa é uma parte facilmente identificável no rosto; e tinha bigode, pois não era possível desenhar uma boca em meio a tantos pixels. Mario era o herói comum e salvou o video game doméstico em 1985, com a criação do Super Mario Bros., que acompanhava o NES comercializado nos Estados Unidos.

O NES ganhou seu primeiro concorrente em 1986: o Sega Master System, criado para aproveitar a boa aceitação do mercado no momento após uma crise financeira.

O Mega Drive foi criado para aproveitar o renascimento dos consoles domésticos.

Foto de Bill Bertram

No ano seguinte, uma nova cartada da Nintendo e de Miyamoto abriu as portas para um novo estilo de narrativa: The Legend of Zelda. Miyamoto viveu em uma região cavernosa e explorava os cenários. Isso inspirou o estilo de jogo de Zelda, tendo como pano de fundo uma história épica do bem contra o mal. O protagonista Link é tão diferente de outros personagens que Zelda é um dos poucos jogos em que muitos gamers chegam a chorar de envolvimento.

O começo da inovação

O ano de 1989 trouxe inovações e sucesso de mercado para o mundo dos games. Foi lançado o TurboGrafx-16, um console de 16-bit com tocador de CD. Pela primeira vez, jogos podiam ser rodados do CD. Também foi lançado o Genesis, da Sega, console de 16-bit que vinha com o hit Altered Beast. Foi também em 1989 que o áudio para jogos no computador deu um salto com o surgimento das placas Sound Blaster, da Creative Labs, sucedendo as placas Ad Lib que eram o padrão até então.

Os anos 90 marcaram um período de inovação nos video games com a transição dos pixels para gráficos 3D graças ao crescente poder de processadores para computador e também às melhorias nos aspectos multimídia trazidos pelas placas de áudio e CD-ROM. Também foi nesta década que gêneros como FPS, estratégia em tempo real e os MMO se popularizaram.

Os anos 90 marcam o período em que os consoles domésticos superam os arcades. O ano de 1990 já começa com sucesso para a Nintendo com o lançamento do Super Mario 3, o jogo de cartucho mais vendido de toda a história. A Nintendo ainda lança o Super Famicom, um sistema de 16-bit com gráficos 3D e áudio superiores aos concorrentes Genesis e TurboGrafx.

Foi em 1990 também que surgiu no mercado o NeoGeo, um console de 24-bit que superava e muito a concorrência, mas o preço salgado prejudicou as vendas.

Em 1991, a Nintendo lança o Super Famicom nos Estados Unidos, batizado de Super NES (SNES). No mesmo ano, é lançado o segundo Street Fighter, jogo que deu vida nova aos arcades e foi sucesso estrondoso de público.

A Sega apostou em sucessos do arcade em versões “caseiras”: Afterburner II, E-Swat e outros títulos saíam das grandes máquinas para as televisões. Fechando o ano, a Commodore anuncia o CDTV, um computador sem teclado, basicamente. Foi o primeiro sistema com softwares educacionais além de jogos, todos comercializados em CDs.

Um concorrente de peso para o Mario: Sonic, o porco-espinho.Para competir com o Mario, a Sega apresentou o porco-espinho mais conhecido dos games: Sonic. A tacada da Sega apostava em duas consequências do contexto daquela época. Primeiro, o crescimento da geração Nintendo: o alvo da Sega eram os jogadores mais velhos. Segundo, a figura do anti-herói, que representava a desistência de lutar contra o sistema.

A década de 90 registrou também as primeiras discussões sobre o nível de violência nos jogos. Títulos como Mortal Kombat e Night Trap (ambos de 1992) chamaram a atenção de congressistas estadunidenses. O resultado foi a criação do sistema ERSB, que indica a idade recomendada e o nível de violência na capa dos jogos.

Um dos vídeo games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony PlayStation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram aos Estados Unidos e o PlayStation, com preço menor e mais títulos, não demorou a faturar o mercado.

A Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console chegou aos Estados Unidos no ano seguinte.

A temporada de Natal de 1996 foi generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus consoles – N64 e PlayStation. Na briga, o PlayStation se deu ainda melhor, chegando a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de 64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.

Um jogo alcançou a marca de 300 mil unidades vendidas e consolidou o sucesso do N64, no final de 97:StarFox. Detalhe: esse número foi batido em cinco dias. Há quem rebata a informação e diga que Final Fantasy VII superou esta marca no Japão, com 2 milhões de unidades vendidas em três dias.

N64 e PlayStation tiveram um Natal farto em 1996.

A Era Moderna começa antes mesmo de 2000

A Era Moderna dos vídeo games começa em 1998, ano que marcou o lançamento de The Legend of Zeldapara N64. Com 325 mil reservas, este foi o jogo mais esperado de toda a história. Ao todo, foram 2,5 milhões de unidades vendidas, que gerou o montante de US$ 150 milhões. Para se ter uma ideia do impacto: o filme que mais arrecadou nos cinemas na época foi Vida de Inseto, com US$ 114 milhões.

O Dreamcast, novidade da Sega para 2000.A Sega, apesar das crises de gerenciamento e do anúncio do fim do Sega Saturn nos Estados Unidos, anuncia um novo console, o Sega Dreamcast. No mesmo ano, a Acclaim saiu dos fliperamas para se concentrar nos consoles caseiros.

No fim da década de 90, a polêmica dos emuladores ganha destaque. Por um lado, sites que oferecem ROMs – imagens completas de jogos – viviam sob a ameaça de serem fechados, por outro, não se chega à definição da legalidade dos emuladores. Fato é que este tema está em debate até hoje.

A Microsoft deu as caras no mercado dos consoles em 1999, ao anunciar o desenvolvimento do X-box. Assim como o Dreamcast, o console contaria com sistema operacional Windows CE. A Sony não deixa por menos e, pouco a pouco, vai mandando novidades sobre um novo console, o PlayStation 2.

O PlayStation 2 atingiu vendas altíssimas na época de lançamento.O ano 2000 começou com o lançamento do PlayStation 2 no Japão. Foram vendidos 1 milhão de consoles em dois dias, um recorde. Gamers fizeram filas nas lojas e nem todos os que reservaram conseguiram garantir um, tamanha a procura pelo novo console. Mas a Microsoft “mandou um recado” para a Sony com o anúncio de que o X-box teria processador Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidia de 250 MB e conexão com a internet. O console foi finalmente lançado no final de 2001 e logo alcançou a marca de 1 milhão de unidades vendidas.

Com o fim da fabricação do PlayStation 1, a Sony decide lançar uma versão compacta – o PSOne, de tamanho reduzido, pouco maior que um discman, ótimo para viagens, por exemplo. Apesar de não ser um console portátil, uma tela opcional o deixava bem próximo disso.

Em 2001, o Dreamcast tornou-se o primeiro console com suporte para internet banda larga. Quake III Arena e Unreal Tournament são os primeiros jogos compatíveis. A Nintendo se manteve na briga com o GameCube, oficialmente lançado em setembro daquele ano no Japão.

Curiosamente, jogos online são mais antigos do que se pensa. Tudo começou em 1974, com o Maze War, que era jogado em diversos computadores de pesquisa. Em 1983, Spasim também era jogado online entre mainframes. Juntamente com MIDI Maze (1987) e Doom (1993), esses quatro jogos são considerados precursores do multiplayer online.

O padrão de qualidade dá um salto gigante

O X-box, console que briga diretamente com p PlayStation 3 pelo mercado.Em 2005 e 2006 foram lançados os dois consoles que definem o padrão de qualidade que os jogos têm hoje: X-box 360 e PlayStation 3, respectivamente. Com gráficos de alta definição, discos rígidos de armazenamento e suporte integrado à rede, os dois representam sistemas incríveis que oferecem experiências surreais de jogo, enfrentando de frente o poder dos computadores com preço mais em conta.

A Nintendo aposta em outro tipo de jogador com o Wii. Tecnicamente inferior aos concorrentes, o Wii compensa com jogos divertidos e experiências diferenciadas de controle. Mesmo com especificações técnicas inferiores, o Wii é sucesso absoluto de vendas.

Uma marca da virada do milênio para os games são os mods, ou seja, modificações que o usuário pode fazer nos jogos para que o desafio seja único. O melhor exemplo de mod é o Counter-Strike, que começou como uma modificação para o jogo Half-Life.

O interesse por jogos no celular também cresceu muito. Esta indústria alcançou a marca de 1 bilhão de dólares em 2003 e chegou à incrível marca de 5 bilhões em 2007, representando ¼ das vendas de jogos. Hoje, jogos para iPhone, por exemplo, representam um ótimo nicho de vendas.

O Wii, com jogabilidade totalmente diferente, também é sucesso de vendas.A relação jogos e filmes ficou mais estreita e isso proporcionou mudanças na narrativa. O estilo hollywoodiano chegou aos games, os enredos ficaram mais densos e até mesmo atores passaram a dublar os protagonistas. Enfim, os jogos ganharam uma apresentação cinematográfica, com cenas curtas e rápidas.

Periféricos e jogos online também norteiam equipes desenvolvedoras. É fato que já haviam periféricos para SNES, Mega Drive, etc., mas foi nesta década que jogos com diferentes periféricos tornaram-se hits absolutos.

É curioso, mas até quem não é fã viciado em games ganhou mais importância, justamente na época em que os jogos estão mais realistas e desafiadores. São os jogadores casuais, que gostam de passatempos sem compromisso. Este nicho caiu nas graças de usuários de PCs que navegam pela internet. São jogos simples e que não exigem horas do gamer.

Os portáteis

O primeiro video game portátil foi o Microvision, lançado em 1979, que não emplacou pelo fraco desempenho técnico e sua tela preta e branca de 16x16 pixels. Dois anos depois, a Entex tentou ser ousada com o Select-A-Game Machine, que possibilitava a disputa entre dois jogadores. Em 1984, os japoneses curtiam o Epoch Game Pocket Computer, com tela LCD preta e branca, resolução de 75x64 pixels e possibilidade de trocar cartuchos.

O Epoch não emplacou, mas serviu de inspiração para o primeiro Game Boy, de 1989, que foi sucesso absoluto de vendas. Nove anos depois, a Nintendo se atualizou com o Game Boy Color, com tela colorida. Por muitos anos, o Neo Geo Pocket Color foi concorrente forte no mercado. Em 2001, com o lançamento do Game Boy Advance, a Nintendo continuou o bom número de vendas.

O DS, sucesso portátil da Nintendo.Atari e Sega lançaram seus portáteis Lynx (1989) e Game Gear (1990), respectivamente. O primeiro marcou pelo visor LCD colorido, mas o segundo se deu melhor pela grande quantidade de jogos. O TurboExpress seria concorrente desses dois, mas pecou pelo preço salgado e pelo fraco desempenho da bateria.

Em 2003, a Nokia tentou combinar telefone celular e video game portátil em um único aparelho, o N-Gage. O problema é que ele não era bom em nenhum dos dois.

Em 2004, a Nintendo proporcionou uma nova revolução com o DS, um portátil com duas telas (sendo uma delas sensível a toque). Com mais de 100 milhões de unidades vendidas, o DS é um sucesso absoluto. O grande concorrente do DS é o PlayStation Portable, também lançado em 2004, que oferece gráficos de altíssimo nível, suporte para rede e recursos multimídia.

O que a história conta

Jogos começaram com o propósito de distração do ambiente tenso que a Guerra Fria proporcionava. Era necessário ter algo que oferecesse a sensação de poder para o espectador, visto que muito pouco podia ser feito quanto ao contexto político de toda uma época.

Como todo objeto de diversão, é necessário ter criatividade para se manter. Surgiram então personagens identificáveis e propósitos mais bem definidos nas aventuras. Mas o mundo de fantasia também precisou ser quebrado, e por isso surgiram os “anti-heróis” dessa história, personagens mais realistas em ambientes e situações realistas. A verdade é que é mais fácil se identificar com esse tipo de personagem do que um encanador barrigudo, por exemplo.

Jogos mais maduros trazem polêmica. Castle of Wolfenstein 3D (1992) abordou o nazismo de uma maneira que chocou. Doom (1993) e sua sanguinolência excessiva foram incansavelmente relacionados ao massacre de Columbine, em 1999. O debate sobre as consequências de jogos deste tipo continuarão, mas isso não impedirá que jogos ainda mais polêmicos sejam lançados – GTA e Postal que o digam.

O mundo dos games passou de 2D pixelado a 3D em apenas uma década, e essa é a maior revolução. No começo era impossível representar pessoas, hoje isso é extremamente fácil. Consequentemente, os jogos ficaram mais humanos. Com o avanço, foi possível estreitar as relações entre Hollywood e os jogos, uma relação que promete se manter cada vez mais firme.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

O que é Memória Virtual?

Memória virtual, a substituta da memória RAM.

Antes de poder explicar o que é a memória virtual, é importante ao menos falar um pouco a respeito da memória RAM antes. A memória RAM é o local que o processador utiliza para armazenar tudo que estiver aberto em seu computador, como jogos e todo tipo de programas. Assim, conforme vamos abrindo mais aplicativos, a RAM vai sendo consumida.

O problema é que temos um espaço limitado de memória RAM e, cada vez mais, os aplicativos consomem partes maiores dela. E o que o processador faz quando a memória RAM acaba? Muito simples: utiliza a memória virtual.

Memória virtual?
A memória virtual é um meio de
A memória virtual é uma espécie de arquivo que é criado no computador e o processador utiliza para armazenar dados que ele costuma deixar na memória RAM. É como se ele simulasse a memória RAM dentro do seu HD, por isso que se chama memória virtual.

E por que será que a memória RAM é mais cara? Não seria mais fácil simplesmente utilizar o HD para armazenar os dados? Não exatamente, porque a memória virtual é extremamente mais devagar do que a memória RAM. Dessa forma, se o seu computador estiver com pouca memória RAM e precisar usar a memória virtual para armazenar dados dos programas, com certeza o desempenho vai despencar.

Como ativá-la ou configurá-la?

Você encontra um artigo sobre Memória RAM aqui no Blog do Igor que, de quebra, explica como ativar a memória virtual em seu computador. Você pode acessá-lo clicando aqui.

Guia: video games de nova geração

Se você planeja comprar um Playstation 3, Wii ou Xbox 360 e não sabe qual televisão, cabo ou sistema de som é o melhor, não esquente, pois nós ensinamos tudo o que você precisa saber para escolher bem!

Quem vivenciou as gerações de vídeo games anteriores à era 32-bits deve se recordar de como era fácil instalá-los e sair rindo com os jogos. Só era necessário ligar o cabo de alimentação (que muitas vezes já vinha soldado ao aparelho) na tomada e um cabo coaxial direto na entrada de antena da televisão. O maior dos problemas de imagem se resolvia através de uma rápida sintonização do canal da televisão.

Na era do PlayStation começamos a ver os vídeo games querendo dar os primeiros passos em novas direções, com o aparelho servindo também para rodar CDs de música. Uma geração depois, os Xbox e os PlayStation 2 rodavam também DVDs de filmes e ofereciam suporte à internet, por meio de acessórios que já davam os primeiros nós na cabeça dos novatos no assunto.

Hoje, o consumidor que parte em busca de um vídeo game de nova geração (seja ele PlayStation 3, Xbox 360 ou Nintendo Wii), deve também se preparar para muitos problemas e etapas pela frente. São requeridos cabos especiais, televisões de capacidade mais alta e uma série de outros acessórios para que o máximo de diversão e qualidade possa ser extraído de cada um deles.

Todos os consoles da nova geração!

Vídeo componente, HDMI, HDTV, Home Theater.... São tantos termos que praticamente ninguém escapa da confusão. Se você pretende comprar um dos novos consoles que estão no mercado e tem dúvidas a respeito do que mais é preciso, fique atento, pois abaixo mostraremos todos os detalhes, seguidos de sugestões de televisões, cabos e acessórios. Fique ligado!

LCD, Plasma ou LED?!?

Escolhendo a televisão correta para o seu vídeogame e para o seu bolso

Finalmente as CRTs (as televisões antigas com os grandes tubos de imagem na parte de trás) estão saindo do mercado, fazendo com que cada vez mais televisões de alta definição ocupem as prateleiras, com preços consequentemente menores. O problema é que são tantos modelos e tecnologias que o comprador pode ficar confuso.

A primeira coisa a ser levada em conta na compra de uma televisão de alta definição é o tipo de tela. Atualmente, as tecnologias mais comuns são Plasma e LCD, com as televisões LED (leia nosso artigo sobre o tema) aparecendo com força em anúncios. Todas elas são mais do que capazes de exibirem seus jogos, mas cada uma possui suas próprias vantagens e desvantagens. Confira!

Plasma

Em primeiro lugar, temos as telas do tipo Plasma. A sua primeira reação ao ler este nome pode ser de rejeição, já que muito se falou a respeito da “queima” e de “problemas” que existiram com os primeiros modelos. O que ocorria era a queima do fósforo (responsável pela construção da imagem) em alguns pontos da tela quando um pixel ficava estático por muito tempo. Entretanto, os novos modelos que estão no mercado já possuem muitas tecnologias de prevenção deste problema.

Entre as vantagens das telas de tipo Plasma estão taxas de contraste muito mais elevadas do que as encontradas nas telas LCD, o que se traduz em uma qualidade de imagem bem superior (pense em cores mais vivas e áreas escuras mais próximas de um preto real). Quem pretende assistir aos conteúdos SD (definição padrão) também não se deparará com uma distorção tão grande quanto a causada pela tecnologia alternativa.

Pioneer Kuro

Pioneer Kuro, uma das melhores em imagem

E já que o assunto é “vídeo games”, saiba que as telas de Plasma possuem os menores tempos de resposta do mercado (nós explicaremos este termo mais abaixo) quando rodam em resoluções nativas.
Mas nem tudo é perfeito:

• O peso é maior devido à utilização de vidro para a contenção dos gases nobres.
• Não existem muitos modelos comerciais na faixa de 32 polegadas (ou menores).
• Reparos na tela são mais caros do que em outras televisões.
• A resolução para alguns modelos não possui 1280 linhas verticais.
• As telas tendem a consumir mais energia.

Além disso, o usuário que tentar rodar jogos fora da resolução nativa do aparelho (caso do Wii) se deparará também com um ligeiro atraso entre os seus movimentos e a imagem que é mostrada. Isso ocorre porque o conversor interno não consegue ser rápido o suficiente para processar o aumento da resolução na saída. Vale mencionar que alguns modelos compensam o problema com um modo dedicado exclusivamente para jogos.

LCD

A segunda mostrada neste artigo, e também a mais popular delas, é a tecnologia LCD (display de cristal líquido), que já ocupa desde os pequenos portáteis que estão no mercado — como celulares e MP3 players — até televisões de mais de 50 polegadas e está em constante evolução.

Entre as suas principais vantagens para os consumidores estão: durabilidade, preços e pesos baixos, economia de espaço (telas são muito finas), menor cansaço visual, consumo de energia reduzido e ausência de emissão de radiação nociva (para alguns modelos).

Agora, se você pensa em assistir ao seu canal aberto em qualidade padrão, prepare-se para uma enxurrada de artefatos e distorções na tela, uma vez que a tecnologia não responde bem nestes casos. Outros problemas dos LCDs incluem efeitos de arrasto (novamente, quando a televisão não possui o tempo de resposta adequado, fato que será explicado abaixo), inconsistência das cores de acordo com o ângulo vertical da tela e também o efeito de persistência.

Para quem não sabe, o efeito de persistência é similar ao problema de “burn-in” das telas de Plasma, fazendo com que um pixel fique preso em seu estado quando exposto a ele por muito tempo. A diferença consiste no fato da persistência ser geralmente de caráter temporário, retornando ao estado normal algum tempo depois.

LED TVs

A novata no campo de batalha é também a que mais chama a atenção dos consumidores: a LED TV. Na realidade, ela é uma tela de LCD, tendo como diferencial o sistema de iluminação (backlight), composto por LEDs. Em termos tão simples a mudança pode parecer boba, mas acredite, o resultado é fenomenal.

LED TVs, o futuro?

Este método de iluminação permite um espectro de cores bem maior, com níveis de preto e de brilho muito mais elevados dos que os encontrados nas televisões concorrentes (chegando a 3.000.000:1 contra cerca de 50.000:1). A tela também se torna mais fina, com modelos beirando a marca de uma polegada de espessura. E por fim, elas chegam a consumir até 40% menos energia do que as demais.

Até aqui, a descrição é a de uma televisão dos sonhos, mas saiba que a alegria acaba logo para quem não tem dinheiro: as versões de 42 polegadas muitas vezes ultrapassam a marca dos seis mil reais!

De olho nas especificações

Confira como saber se o resto está de acordo com suas necessidades

Resolução de tela – HDTV e Full HD

Agora que você já conhece as vantagens e desvantagens de cada uma das tecnologias, é hora de entender um pouco mais sobre os termos HDTV, Full HD e sobre as diferentes resoluções de tela. Assim como um monitor de computador, as telas digitais são compostas de diversos pixels (pontos luminosos) que juntos formam a imagem. Quanto mais deles ocuparem a tela, mais detalhes você terá em um dado espaço. É justamente aí que entram os termos HDTV Ready, HDTV e Full HD.

Alta definição? Sim, obrigado!

HDTV Ready é mais uma sigla comercial que implica no fato do equipamento estar apto a receber sinal de alta definição e processá-lo adequadamente. Já HDTV denota que a televisão é capaz de exibir um mínimo de 1024x720 pixels, resolução chamada de 720p (embora o formato mais comum seja 1280x1024), levando em conta as linhas verticais.

Full HD, por sua vez, é o termo designado às televisões capazes de mostrar imagens com 1080 linhas progressivas de resolução, (1080p, ou 1920x1080 pixels de resolução). Multiplique os valores da resolução de 720p e depois os valores para 1080p: você perceberá que o número de pixels para o último é assustadoramente maior. Para ter uma noção melhor do que cada uma delas representa, confira a imagem abaixo:

Imagem retirada da Wikipedia

Imagem retirada da Wikipedia

Mas a pergunta que não quer calar é: os 1080p valem o investimento e o salto no preço? A resposta, é claro, depende do que você quer da televisão, da finalidade para a qual ela será utilizada e também do seu tamanho.

Levando em conta em primeiro lugar o console da Microsoft, você tem praticamente todos os jogos projetados para 720p, mas a grande vantagem dele é um chip interno, capaz de redimensionar a imagem para qualquer formato de saída. Isso significa que sua televisão poderia operar o tempo todo a 1080p. Aqueles que tiverem contas online também podem apreciar vídeos de alta definição através dos novos serviços da rede Live.

O PlayStation 3 também oferece muito conteúdo em 1080p, com jogos como WipEout HD Fury, Gran Turismo 5 Prologue, Ridge Racer 7, Super Stardust HD e Blast Factor rodando nativamente na resolução. Na loja também existem muitos vídeos para download, todos de alta qualidade.

WipEout HD

E mais um detalhe: o aparelho é capaz de ler e reproduzir filmes em Blu-ray, portanto a tela de 1080p será muito bem aproveitada por ele!

Infelizmente, o Nintendo Wii é projetado para resoluções sub-HD, isto é, abaixo de 1280x720 linhas. Isso significa que não haverá nenhum ganho de qualidade nem com o aumento da capacidade da imagem (1080p) e nem com o tamanho da tela. Prefira uma tela de tamanho médio, com boas taxas de atualização e níveis de contraste. E se escolher Plasma, certifique-se de que ela possui um modo para jogos, para contornar o problema do atraso na imagem.

Tempo de resposta

Uma característica muito importante dos jogos é a constante movimentação da câmera e dos objetos que compõem o cenário, algumas vezes quase imperceptíveis para os nossos olhos. Desta forma, é absolutamente necessário que a tela consiga acompanhar e mostrar todas estas etapas de transição, justamente para que você tenha todos os detalhes da ação. E é aí que entra um dado vital na escolha da sua televisão: o tempo de resposta, principalmente para as telas LCD.

Geralmente medido em milissegundos (ms), ele determina o quão rápido um pixel pode alterar o seu estado em termos de cor ou de brilho. O pior de tudo é que com um televisor de baixa resposta você não estará sendo afetado somente pela perda de detalhes. Há também outro problema, comumente chamado de ghosting (ou arrasto), que causa a impressão de que o conteúdo da tela está deixando um “borrão” para trás ao se mover.

Para jogos, o recomendado é de um máximo de 16 ms, com o ideal ficando na faixa de 4 ms a 8 ms.

Níveis de contraste e níveis de brilho

Agora que você já está livre dos problemas na imagem, o passo final é definir qual das televisões à sua disposição oferece as melhores taxas de contraste e de brilho. As taxas de contraste indicam os níveis totais de passagem entre o preto e o branco para um pixel da televisão.

Quanto mais alto o valor, mais nítida será a imagem, com cores mais próximas das reais (a exemplo do próprio preto, que se aproximaria mais da ausência total de luz, ao contrário dos tons acinzentados mostrados por algumas telas mais antigas). Entretanto, aqui surge a controvérsia dos métodos de medição, entre estático e dinâmico. A situação é similar à da medição entre Watts RMS e PMPO, mas a padronização cedeu à especificação dinâmica.

Simulação entre pouco contraste e alto contraste

Sendo assim, para jogos, busque televisões com taxas acima da faixa de 20.000:1.

Já a taxa de brilho, medida em candelas, é responsável por medir a quantia de luz que a tela pode emitir. A maior parte das telas que está no mercado já é mais do que capaz de suprir a necessidade de uma boa imagem, com algumas delas vindo reguladas até com brilho em excesso. Logo, esta é uma característica para a qual você deve ficar de olho, mas não esquentar demais a cabeça.

Distância correta

Vendo com todos os detalhes, sem cansar os olhos

E para encerrarmos os detalhes que devem ser levados em consideração na hora de comprar a televisão para seus games, vamos às tabelas de distâncias mínimas que devem ser adotadas de acordo com cada resolução e tamanhos de tela:

A 720p de resolução

Tabela 1

A 1080p de resolução

Tabela 2

Para aqueles que querem comprar o Wii, a Nintendo recomenda no manual de instruções uma distância máxima de cinco metros entre o sensor e o jogador, justamente para que os movimentos possam ser recebidos e interpretados adequadamente.

Sugestões de Televisões

Abaixo você confere alguns dos modelos mais vendidos do mercado, seguidos das especificações, fabricante, tamanho, tecnologia e tamanho da tela (medido sempre em polegadas):

TV LCD

TV PLASMA

TV LED

Cabos de imagem e de áudio

De nada adianta uma televisão adequada sem a conexão correta e capaz

Se você costumava ligar o vídeo game na televisão por meio dos cabos tipo áudio/vídeo (RCA composto) ou coaxial, prepare-se, pois existe uma série de novos padrões que proporcionarão a você uma qualidade de imagem muito superior. Para esta seção, separamos os cabos primeiramente de acordo com tipo (seguidos de uma breve explicação) e depois os organizamos dentro da seção de cada um dos consoles, uma vez que cada um deles oferece suporte para tipos diferentes.

Cabo de vídeo composto (AV)

Este é um dos cabos mais utilizados na ligação entre um dispositivo qualquer e a televisão, sendo o fio com ponta amarela o responsável pela informação de imagem e os outros dois (branco e vermelho) pelo envio do sinal de áudio.

O seu custo é baixo, mas a capacidade também! Ele não suporta a transmissão de informações em resoluções acima de 480i. Isso significa que com ele você não aproveitará ao máximo nenhum de seus consoles.

Composto

Cabo de vídeo componente

O formato externo do cabo de vídeo componente é praticamente igual ao do vídeo composto. A diferença para os olhos reside nas cores das pontas e no número delas. Mas para que tantos cabos? Simples: se o cabo de vídeo composto misturava os sinais e causava a perda de qualidade de imagem, o cabo de vídeo componente os deixa separados em dois ou mais canais, minimizando a interferência e mantendo a informação mais pura.

Vídeo componente

O resultado desta aplicação é a presença de três pontas separadas (verde, azul e vermelha) dedicadas especialmente à transmissão do sinal de imagem. Isso possibilita a obtenção de resoluções de até 1080 linhas progressivas, ideais para conteúdos de alta definição e resoluções padrão (480p).
Como os três fios são ocupados com imagem, passa a ser necessário mais dois para as informações de áudio. Neste caso, são mantidas as cores vermelha e branca.

Cabo HDMI

Os dois cabos anteriores transmitem sinais analógicos. Embora o componente faça um bom trabalho, ainda há uma ligeira perda na qualidade e também a necessidade de reconversão para o formato digital. Temos então o HDMI (High-Definition Multimedia Interface), um novo cabo capaz de receber e enviar o sinal em estado digital e sem qualquer compressão, com o máximo de qualidade possível.

hdmi

Agora que você já conhece cada um deles, vamos aos consoles e aos cabos que cada um deles traz direto de fábrica ou que suporta.

Tabela de cabos

PlayStation 3

O console é projetado para conteúdos Full HD, tem saída HDMI, mas comete o pecado de vir empacotado com um mero cabo composto. Isso significa que você terá que comprar outro cabo se quiser ver a imagem “real” e em resoluções acima de 480i. Dê preferência ao HDMI, que pode ser configurado inclusive com relação ao nível de branco e ao espectro de cores.

Wii

O vídeo game da Nintendo é outro dos concorrentes que vem de fábrica com cabos de vídeo composto, o que limita um pouco o aproveitamento de suas qualidades. Para ligá-lo em uma HDTV, coloque um cabo específico de vídeo componente na sua lista de compras.

Como não há necessidade para alta definição, o console não oferece saída de vídeo HDMI.

Xbox 360

Ele é vendido atualmente em três pacotes separados. O Arcade (mais básico) acompanha somente cabos de vídeo composto. O Pro já inclui cabos híbridos, com função selecionável entre componente e composto. Por fim, a versão Elite — a mais cara e completa de todas — acompanha um cabo HDMI 1.2.

É importante mencionarmos que todas as versões atuais do console incluem saídas HDMI, entretanto, alguns dos modelos anteriores ao ano de 2008 possuíam apenas saídas de vídeo componente/composto.

Som de ponta

Configurações e conexões entre Home Theater e vídeo game

Se você quer ter a melhor imagem possível, a probabilidade do seu desejo se estender para o áudio é grande, portanto nada melhor que um conjunto de caixas 5.1 ou ainda que um Home-Theater. A primeira coisa a ser levada em consideração para a compra do equipamento é se ele tem capacidade para receber o áudio de fontes externas (o chamado modo receiver), de modo que você possa conectar o cabo do console na entrada do aparelho.

PlayStation 3

No PlayStation 3, como a saída de áudio e de vídeo são configuráveis, você pode optar por muitos esquemas de conexão. O primeiro deles é pelo cabo composto, que já está incluso na caixa. O segundo é ligar os cabos remanescentes do vídeo componente, por exemplo, separadamente no aparelho.

E para aqueles que desejam ligar por HDMI, é uma boa ideia pesquisar um modelo que possua tanto entrada quanto saída, para que o sinal possa ser recebido pelo Home-Theater e repassado para a televisão com a máxima fidelidade. Há ainda mais um detalhe do console: ele possui uma saída ótica digital independente, capaz de carregar o som com máxima qualidade. Ligar o HDMI na televisão e o cabo especial no Home é uma das melhores opções, mantendo o padrão 5.1 ou 7.1.

Exemplos

Exemplos de dispositivos da LG

Xbox 360

Com este console as suas opções são praticamente as mesmas citadas para o PlayStation 3, exceto pela configuração independente entre áudio e vídeo e pela ausência da saída ótica digital. As melhores opções são estender os conectores do cabo componente ou optar por um set que tenha tanto entrada quanto saída HDMI (desde que o seu Xbox tenha a porta).

Wii

Ao contrário dos consoles da Sony e da Microsoft, para quem optar pelo Wii a ideia de um Home Theater com tocador de DVD acoplado pode ser um bom negócio, já que o console não traz essa funcionalidade de fábrica (é necessário apelar ou para um acessório especial ou para HomeBrew e destrava do console).

O melhor método para a conexão no Home-Theater ou no Receiver é novamente a extensão do cabo de vídeo componente, de modo que ele não passe pela televisão.

Conectado com o mundo

Ligando o seu console na rede online

Outro componente importante da geração atual de vídeo games é a rede online, oferecida pelas três companhias (Microsoft, Nintendo e Sony), ainda que em extensões diferentes. Novamente, cada console possui uma forma específica de se conectar. E é claro que para manter um bom desempenho é sempre recomendada uma conexão banda larga.

Se você deseja compartilhar a conexão com o computador, também é essencial a presença de um roteador ou ainda um PC com duas portas de rede. Ressaltamos que para este último método citado seria necessário deixar o computador ligado a todo instante em que a rede fosse solicitada em outros dispositivos.

Abaixo você confere exatamente o que cada console oferece e também como cada um deles se conecta à rede (qual tipo de conexão é utilizado).

PlayStation 3

O vídeo game da Sony conta com o apoio da PSN, a PlayStation Network, uma rede de serviços online gratuita e unificada que oferece ao usuário desde suporte para partidas por internet até o download de atualizações, demonstrações, jogos e vídeos que são lançados semanalmente através das lojas regionais.

Playstation Home: Diversão com a galera

Além disso, foi lançada também a PlayStation Home, uma espécie de ambiente virtual online pelo qual o jogador pode criar um personagem para interagir com o restante da comunidade. Além de conversas, brincadeiras e outros atrativos, também é possível comprar itens de personalização e espaços fixos, como apartamentos mobiliados.

Conectando o console

O PlayStation 3 pode ser considerado o mais completo dos três concorrentes neste quesito, uma vez que ele já vem equipado de fábrica tanto com uma entrada para cabo Ethernet quanto com suporte para conexões sem fio (Wi-Fi). Cabe a você decidir qual das opções atende suas necessidades.
Vale a observação de que para partidas online a conexão por cabo sempre terá resposta mais rápida para o envio dos dados.

Wii

Apesar da rede online do vídeo game da Nintendo ser a menos robusta dentre as três concorrentes, ela ainda é capaz de oferecer uma série de serviços ao usuário, a exemplo da interação pelos Friend Codes, do WiiConnect24 (para manter o console sempre atualizado) e do Virtual Console — a loja virtual que oferece clássicos antigos de outras gerações, contando com preços bem razoáveis.

Nintendo Wii e os serviços

Imagem retirada do site oficial da Nintendo

Além disso, o usuário ainda pode criar sua própria versão virtual, chamada de Mii, contando com uma série de personalizações que vão desde o corte do cabelo até o estilo da roupa. Uma vez criados estes ícones, eles podem ser aproveitados também pra partidas online, bem como dentro de jogos, a exemplo do Wii Sports e do Wii Fit. Vale lembrar que o acesso e as partidas online são inteiramente gratuitas.

Conectando o console

O Nintendo Wii não possui entrada para cabo de rede Ethernet, o que significa que você só poderá conectá-lo à rede de sua casa por meio de Wi-Fi.

Xbox 360

Na rede da Microsoft — a Xbox Live — o que não faltam são opções e conteúdo: jogos novos e originais ou ainda alguns clássicos de outras eras redistribuídos através da Live Arcade por preços mais acessíveis e demonstrações ou trailers obtidos pela Live Marketplace.

As novidades que surgiram desde o lançamento são a criação de avatares personalizados (com um nível de estilização intermediário entre a Home da Sony e os Miis da Nintendo) e também a loja de vídeos, que oferece programação de televisão para compra e filmes para aluguel, em resolução padrão ou alta definição.

Avatares para seção online

Há, entretanto, um importante detalhe quando tratamos da Live: ela é dividida em dois tipos de conta, sendo eles Silver e Gold. Com a primeira você tem acesso a muitos serviços disponibilizados pela companhia, como chat, Marketplace e criação de perfil de usuário, tudo isso sem custo algum. Já se o seu objetivo é jogar online, é necessária a conta Gold, que tem um custo anual de US$ 49,99.

Conectando o console

O Xbox 360 está em uma situação oposta à do Wii, isto é, possui entrada para um cabo de rede Ethernet, mas não vem de fábrica com suporte para conexão por Wi-Fi. Para conectá-los sem fio à rede de sua casa é necessário comprar um adaptador USB especial, que custa em média US$ 99,99.

Tabela 3

Controles e acessórios

Eu ainda vou precisar de mais coisas?!?!

Não se desespere caro leitor! Nesta última seção — voltada apenas aos acessórios de cada console — nós não listaremos artigos obrigatórios, mas sim alguns que facilitarão sua vida. Novamente, todos os itens serão listados sob seus respectivos consoles.

PlayStation 3

Assim como para a conexão de internet, o vídeo game da Sony é o mais vantajoso para o usuário que não quer se incomodar com a troca de pilhas e nem de partes depois da compra, uma vez que todas as versões já incluem controles com bateria interna recarregável (e também um cabo para isso) e disco rígido interno.

Dual Shock

Apenas fique atento com as versões antigas do vídeo game: as capacidades eram mais baixas, circulando entre 20 GB e 60 GB para armazenamento de dados (contra os 80 mínimos atuais). Além disso, a primeira geração de controles, apesar de reconhecer movimentos, não incluía o sistema de vibração Dual-Shock.

Caso você tenha que comprar o controle com sistema de vibração, prepare-se para um custo de no mínimo US$ 45,00 por meio de importação.

Xbox 360

Ao lidar com o console da Microsoft, tudo depende de qual versão você pretende adquirir. Para a primeira e mais barata, Arcade, você terá que lidar com a troca de pilhas para os controles sem fio e com a falta do disco rígido, que pode ser adquirido posteriormente por um preço geralmente mais elevado do que o ofertado pelo pacote de console mais acessórios.

Controles e acessórios

Com o pacote Pro e com o Elite, o problema do armazenamento é solucionado, mas ainda assim você deve ter pilhas para alimentar os controles. As duas melhores opções para sanar o problema são a compra de versões recarregáveis (hoje bem baratas) ou ainda de um kit de bateria oficial recarregável (Play and Charge Kit). O valor oficial para o mercado norte-americano é de US$ 20, mas aqui no Brasil ele custa de R$ 60 até R$ 100.

Wii

O Wii já traz uma quantia suficiente de memória interna (para os serviços ofertados), sendo o problema mais uma vez a alimentação dos controles, realizada por pilhas. O pior de tudo é que não há uma bateria recarregável oficial, como visto acima para o Xbox 360, e as alternativas de outras marcas não funcionam tão bem como o esperado.

Depois de ler toda esta enxurrada de conteúdo e de dicas, você estará finalmente pronto para entrar nesta geração de vídeogames! Só falta escolher qual dos três será o eleito para ocupar a estante da sua sala ou do quarto.

Tem dúvidas ou sugestões? Então não deixe de comentar logo abaixo para que nós possamos explicar tudo. E para saber mais também sobre os jogos e consoles, não deixe de conferir também o Baixaki Jogos, o portal oficial sobre o assunto!

Até a próxima!

Seleção: encurtadores de URLs

Veja quais os serviços mais utilizados na internet para economizar caracteres e seus principais recursos.

Muitos não sabem, mas os sites que encurtam links existiam bem antes de o Twitter surgir. Naquela época não havia razões suficientes para utilizá-los, a não ser para espalhar vírus pela rede. Porém, a limitação de caracteres imposta pelo Twitter fez com que tais serviços se tornassem o que são atualmente: indispensáveis.

O TinyURL foi um dos primeiros serviços a disponibilizar este tipo de serviço na web, mas só se tornou realmente útil com a popularização do Twitter. Atualmente, existem centenas de sites com o mesmo propósito e com diversos recursos adicionais. Veja abaixo uma seleção de sites com esse tipo de serviço e seus recursos.

Economize caracteres e muito mais

O encurtamento de caracteres de links é o recurso mais básico para qualquer site do gênero, mas com o passar do tempo, alguns se sobressaíram e lançaram novos recursos, como estatísticas de acesso, compartilhamento automático, favoritos dinâmicos, pré-visualizações, etc.

Um dos únicos sites em português.Migre.me é um site com diversos recursos. Ele permite enviar os links diretamente para o serviço de sua preferência, como o Twitter, possui um sistema de estatísticas para conferir quantas pessoas visitaram o link e o que elas estão falando sobre este endereço pelo Twitter. O diferencial do site é que ele está totalmente em português.

A união entre recursos melhores e links menores.Bit.ly também utiliza os mesmos recursos de compartilhamento automático e estatísticas que o Migre.me. Porém, no Bit.ly o usuário tem a opção de criar uma conta gratuita para guardar os links criados e acompanhar as estatísticas de cada um quando quiser, basta fazer o login. Além disso, é possível personalizar os códigos de links com as letras que quiser, como este:http://bit.ly/blogdoigor.

O serviço ainda oferece uma forma de pré-visualizar os links, para isso, basta adicionar o sinal de mais (+) no final de cada link. Além de mostrar a URL original, esse sistema apresenta estatísticas e mensagens de outros usuários no Twitter que enviaram o mesmo link. Recentemente, o site adquiriu o domínio J.mp, o qual diminui ainda mais o número de caracteres das URLs e possui os mesmo recursos que o Bit.ly.

Crie diversos links ao mesmo tempo.SnipURL também oferece os recursos de estatísticas e compartilhamento que os sites citados acima, porém, este possui um sistema que encurta diversas URLs de uma vez. Isso é bastante útil para enviar vários links em uma mensagem só.

Simples, mas muito eficaz.Is.gd é um serviço com poucos recursos e simples no visual. Ele não fornece estatísticas de acesso, mas possui um sistema de pré-visualização. Ao contrário do Bit.ly, insira o sinal de menos (-) no final de cada link para ver a URL original. Essa é uma ferramenta importantíssima para manter o navegador longe de links maliciosos.

Diminua links e  compartilhe imediatamente.Com uma interface bonita e agradável, Awe.sm é um serviço que vai direto ao ponto. O usuário precisa inserir a URL desejada e escolher para qual serviço ele quer enviá-la: Twitter, Facebook ou email. Sem escolher uma das opções, não tem como visualizar o link encurtado. Os recursos são limitados e os cadastros estão fechados apenas para beta testers.

Uma barra de ferramentas para gerenciar o link acessado.Ow.ly é um encurtador que trabalha um pouco diferente dos serviços anteriores. Ele possui uma barra na parte superior da página com algumas informações bastante interessantes sobre o link e as opções de compartilhamento.

Além disso, a barra apresenta uma forma de avaliar o link, como em um sistema de recomendação. A diferença dos outros serviços para esse tipo de encurtamento é que o endereço principal não aparece na barra de endereços do navegador. Confira um exemplo no link: http://ow.ly/1nzy1g.

Outros

Atualmente, existem mais de 100 serviços de encurtamento de URLs, cada um com um recurso e visual diferente, como o 3.ly, Imfy.us, Safe.mn, MyUrl, Tr.im, Virl, Foxy URL, entre outros.

Encurtamento pelos favoritos

Os sites sempre procuram inovar e deixar cada vez mais fácil o encurtamento de links. Alguns permitem que os usuários insiram um link em seus favoritos para que isso se torne automático. Ou seja, ao visitar um site qualquer, a pessoa só precisa clicar no favorito para que o endereço seja transformado automaticamente em um link encurtado. Isso economiza tempo e diminui o número de páginas abertas no navegador.

Grandes empresas, pequenos links

Alguns sites apenas surgiram para aproveitar a “onda”, outros, porém, foram obrigados a se adequar ao método de encurtamento de links do próprio site. Isso aconteceu com o Google (Goo.gl), o YouTube (Youtu.be) e o Bing (binged.it).

Por enquanto, o Bing utiliza os links “binged.it” apenas internamente. Enquanto isso, o Google preferiu limitar o serviço apenas para os usuários do navegador Chrome através de uma extensão. Para instalar a ferramenta, clique neste link.

As três grandes empresas da internet cederam aos links diminuídos.

O YouTube, por sua vez, já liberou o acesso para todo o público através de links com o início http://youtu.be/. Para utilizá-lo, copie os últimos códigos de um vídeo do YouTube e cole no final do endereço diminuído. Ou seja, um vídeo com o endereço http://www.youtube.com/watch?v=b6Akkmwz38M ficará assim:http://youtu.be/b6Akkmwz38M.

O J.mp é um dos que mais satisfazem as necessidades de quem sempre compartilha links pela internet, não só por causa do tamanho do endereço, mas pela quantidade de recursos que possui (iguais ao consagrado Bit.ly).

Se você utiliza ou utilizou o Twitter alguma vez para enviar um link, provavelmente já deve ter postado uma mensagem com algum desses serviços. Se você conhece outro serviço com este sistema nos avise. Por falar nisso, qual você mais utiliza e por quê?

Quem é você na internet?

Nossas ações, quer estejam no mundo real ou virtual, dependem de um fator muito importante: a possibilidade de sermos identificados.

Estar online implica muita coisa. No entanto, desde a conexão pura e simples até o que você faz no seu computador depende de uma coisa muito simples: quem é você? Essa pergunta pode parecer extremamente boba, mas não é tão fácil de ser respondida.


Muita gente engasga quando precisa responder a uma questão dessas. O fato é que acontece muito de observarmos comportamentos diversos em pessoas que, na vida real, aparentam ser totalmente diferente daquilo que está na rede.


Por exemplo, quantas vezes você já viu aquele seu amigo superquieto e tímido do colégio conseguir falar com uma garota sem problemas? Difícil, não é? Agora imagine que você é uma mosquinha que está vendo tudo o que ele faz no computador. Sem nenhuma explicação aparente, ele virou um Don Juan conquistador! Como pode? Isso tudo acontece por um simples motivo: ele está usando uma máscara.


É quase como se fosse uma identidade secreta de um super-herói. Imagine Bruce Wayne combatendo o crime sem a roupa do Batman. Tudo o que ele representa como “pessoa comum” pode ser comprometido caso a população de Gotham City descubra que ele é o homem-morcego. Às vezes adotar uma nova identidade pode ajudar a desempenhar algumas tarefas que, sem ela, seriam impossíveis.


Quando alguém apresenta um mundo em que você não precisa ser, obrigatoriamente, quem é na vida real, as opções do que fazer e qual identidade adotar são muito grandes. Não se trata de uma eterna sensação de sentir-se frustrado com o que realmente somos.


É quase uma curiosidade em projetar algo a partir daquele famoso “e se eu fosse...”. Quantas vezes já não nos pegamos pensando “e se eu fosse menos tímido?”. O que a internet faz é potencializar essa dúvida e fazer com que ela seja concretizada, de alguma forma.


Para entendermos bem o que a internet faz com o comportamento em sociedade, basta pensarmos nela como um catalisador poderoso das nossas ações. Se na vida real somos muito tímidos, a tendência é nos tornarmos mais soltos em um ambiente em que não sejamos obrigados a assumir a identidade física que possuímos.

Assim, em vez de tentar ser a menina popular da sala de aula, aquela que gosta mais dos livros pode ser superconhecida e renomada em outras comunidades em que ela adota outro jeito de ser.


Foi costume, por muitos anos, considerar a sociedade na qual estamos inseridos como o microcosmo de lugares que frequentamos. Assim, construímos nossa identidade baseados nisso.


Exemplo claro são os estereótipos usados neste texto: o garoto tímido, a menina que não é popular... Tudo isso reflete os espaços que ocupamos fisicamente. E quando os lugares não têm fronteiras ou não exigem que você assuma sua “identidade física”? Nesses casos, acontece justamente o que você vê todos os dias nas redes sociais.


Tudo fica mais fácil, pois não há necessidade de contatos mais profundos ou então algum tipo de aproximação real. As relações não perdem a intensidade com a virtualização, mas algumas alterações acontecem – isso é inegável. Mas se você está com dúvidas quanto ao que realmente representa e a imagem que passa, o Baixaki tem alguns testes que podem ajudar. Clique aqui para conhecê-los!

Os conceitos de identidade e imagem são bastante confusos para a maioria das pessoas. Justamente por isso, algumas consideram essas duas palavras como sinônimas – o que elas não são.


Pode até ser que a identidade de alguém esteja refletida na sua imagem, mas este seria um caso muito raro. Identidade nada mais é do que definir quem você realmente é. Já a imagem está relacionada à impressão que você passa. Portanto, depende da interpretação das outras pessoas.


É preciso ficar atento sempre que você estiver utilizando a internet. Será que a máscara que está ativa neste momento é coerente com quem você realmente é ou não passa de um artifício para atrair outras pessoas? O que você acha disso?


Fique atento para mais artigos!


Até a próxima!

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