Seja, Bem Vindo.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Seleção: os melhores do Otzee - por gênero

Você já conhece o Otzee? Confira os melhores games de cada gênero deste site de jogos em flash

Para os que ainda não conhecem: Otzee é o mais novo integrante da família NZN. Trata-se de um divertido site que mistura jogos em flash com rankings e comunicação. Ou seja, no Otzee você compete com os seus amigos por pontuações grandes.

Com joguinhos muito viciantes e uma variedade impressionante de estilos, acabamos por precisar criar esta lista, com os jogos mais populares, divertidos e empolgantes do Otzee.

Mas, como é difícil estabelecer colocações mais específicas, optamos por colocar os melhores de cada gênero. Confira:

Otzee, o mais novo integrante da família NZN.

MELHOR SIMULADOR

Em Farm Frenzy 3: Ice Age você assume a posição de fazendeiro. Depois de duas sequências, a originalidade do game chegou literalmente a uma espécie de "Era de Gelo". Você passa por várias fases diferentes, com missões cada vez mais difíceis.

Cuide dos pinguins.

No começo, por exemplo, você deve coletar três ovos de pinguim e alimentar o animal com peixes. Lembre-se também de que há um tempo limitado para realizar as tarefas, ganhando mais ou menos bônus pela sua velocidade. Música ambiente e gráficos bonitos.

MELHOR DE RACIOCÍNIO E LÓGICA

Magnets é um jogo bastante simples que mistura raciocínio, lógica e estratégia. O jeito simples do game, entretanto, não o torna ruim. Muito pelo contrário: o desafio é deveras interessante. A sua missão é fazer com que os ímãs saiam das caixas e consigam traçar um caminho até o destino (identificado por círculo com o tipo da carga).

Cada ímã em seu lugar.

Você deve escolher qual o ímã mais adequado: com carga positiva ou negativa; tamanho pequeno, médio ou grande. São várias fases, cada vez mais desafiantes, para você fundir a cuca desde o nível fácil até o hardcore.

MELHOR TOWER DEFENSE

Se você já jogou games no estilo Tower Defense, pode perceber muito facilmente como funciona o Pixelshocks´ Tower Defence II. A missão é simples: defenda a sua torre enquanto evita que os inimigos o ataquem. O grande diferencial deste game é a quantidade enorme de mapas diferentes e as instruções bastante detalhadas.

Defenda o seu espaço.

Para evitar os inimigos, você deve sabotar o caminho por onde eles passam. Isso é feito ao melhorar suas torres, criar armadilhas na estrada e utilizar itens para defesa. Ou seja: você precisa de muita estratégia para usar o dinheiro curto nas melhores opções.

MELHOR DE LUTA

Você ainda gasta fichas para jogar Street Fighter? No Otzee você encontra o Street Fighter II Champion Edition, um remake do clássico game dos arcades e consoles 16 bits.

A luta não terminou. Está pronto? Lute!

O jogo ficou tão fiel ao original que chega a ser impressionante. Todos os personagens, como Ryu, Ken, Blanka, Guile e outros estão presentes. E, é claro, a trilha sonora e os cenários também foram mantidos. Indispensável para os fãs do game. Hadouken!

MELHOR DE ESPORTE

Os jogos de minigolfe foram conseguindo cada vez mais espaço, principalmente dentre os games casuais. Com gráficos bonitos e sons ambientes, é possível dizer que Putt It In Golf - The Garden Park é um dos melhores do gênero. Com vários cenários diferentes, o desafio pode ser contra o computador ou um amigo. A jogabilidade fácil também é um ponto positivo para o game.

Minigolfe é divertido.

MELHOR DE CORRIDA

É possível dizer que Shopping Cart Hero é um dos jogos mais bizarros e viciantes já feitos (ao menos dentre aqueles produzidos em flash). No jogo você controla um carrinho de supermercado por pistas absurdas. O objetivo é ganhar cada vez mais pontos, através de manobras extremamente arriscadas. E, conforme mais pontos, você melhora o seu carrinho e é cada vez mais premiado. Só cuidado para não cair de cabeça.

Corrida em carrinho de supermercado?

MELHOR DE AÇÃO

Em Sift Renegade 2 você controla um boneco palito que busca vingança. Com uma espada, acabe com seus inimigos por fases com muita violência. Além da insanidade, vale o destaque para as animações muito bem detalhadas que contam a história do game. Capaz de garantir horas de diversão.

Acabe com os inimigos.

MELHOR DE PLATAFORMA

Em Badabul, game de plataforma, você deve pegar todas as bolhas que aparecem pelo chão e evitar que cheguem até o topo. Para cumprir a complicada tarefa você pode usar o seu personagem para se movimentar pela tela e voar. Já os monstros podem ser destruídos com pulos sobre eles. Escolha o seu herói, suas habilidades e mostre do que você é capaz.

Pegue todas as bolhas.

MELHOR DE PUZZLE

Bloktonik é uma espécie de Tetris, mas com diferenças que são capazes de dar um nó em seu cérebro. Isso porque você deve combinar as cores ao colocá-las no centro da tela e evitar que acabem indo para as extremidades. São três níveis de dificuldade: cada um com mais cores diferentes para atrapalhá-lo nas missões.

Cuidado com o lugar em que caem as peças.

MELHOR DE AVENTURA

Em Porzellan Panik o objetivo é encontrar a sua avó, perdida em uma loja de porcelanas chinesas. O curioso do game é que, enquanto desempenha a missão de busca, você controla um elefante preso por uma espécie de elástico.

O elefante é a chave para encontrar sua avó.

Assim, você deve sair quebrando tudo o que estiver em seu caminho com o elefante, para ganhar cada vez mais pontos e encontrar mais fácil a sua avó, indicada por uma flecha verde. É um jogo bastante divertido e engraçado.

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É claro que o Otzee é recheado dos mais variados games e estilos, e essas são apenas algumas sugestões. Então, depois de jogar o que sugerimos, cabe a você experimentar mais games e criar a própria lista de favoritos do Otzee. Boa diversão!

Mito ou verdade: romper o lacre de um PC quebra a garantia?

Nem sempre o rompimento do lacre implica quebra da garantia do produto. Conheça o procedimento mais adequado antes de romper o selo de garantia do seu computador e saiba seus direitos.

Embora a resposta pereça óbvia, muitos não sabem como proceder e quais seus direitos diante do lacre de garantia. Enquanto alguns usuários deixam de aproveitar a garantia que lhes é direito, outros negam a manutenção do seu computador por causa de um adesivo sem valor. Diante dos mais diferentes casos, como saber se a garantia do seu aparelho eletrônico depende da integridade do lacre e o que fazer para não se prender a ele?

Não mexa se você não sabe o que está fazendo

Antes de tudo, se você não possui mais informações sobre a garantia do produto, não rompa o lacre! Todo dono de equipamento novo ou aparelho que passou por algum serviço autorizado precisa certificar-se que suas condições ideais foram respeitadas. Embora seja um tanto antigo, o lacre de garantia é atualmente o método mais empregado.

Só rompa o lacre se tiver certeza!

Se não fosse por ele, qualquer um poderia mexer indevidamente no desktop ou no notebook, induzir a máquina a falhas e depois ainda recorrer à garantia do produto. Por outro lado, o lacre também assegura o comprador de que seu aparelho veio intacto de sua montadora. Assim temos a certeza que nenhum espertinho fez qualquer alteração no produto antes que ele chegasse às nossas mãos.

Sempre que você encontrar o lacre de garantia em seu computador, por precaução, evite mexer nele sem que haja necessidade. Tomar cuidado na limpeza e manuseio do eletrônico também é importante, pois um descuido pode fazer com que seu eletrônico se torne “alterado” diante das especificações de garantia.Quando o lacre é uma garantia?

Nem todo adesivo colado em seu gabinete é sinônimo de garantia, seu primeiro passo é dar uma boa olhada no certificado dela. Segundo a Coordenadoria Estadual de Proteção e Defesa do Consumidor do Paraná,PROCON-PR, um selo de garantia só tem valor caso esteja descrito em seu manual com o mesmo nome do fabricante. Se nada for citado, então o selo que você encontrou não passa de um adesivo sem qualquer importância.

Possuir o selo intacto em seu computador também não representa garantia alguma. Garantir o lacre inviolado é somente uma das condições ideais de uso do produto, todas elas devem ser respeitadas para que o usuário tenha direito à cobertura. Caso qualquer um dos termos tenha sido desrespeitado ou o prazo de garantia tenha se excedido, então o lacre não tem mais valor.

Entre montadoras de computador, cada empresa adota um sistema diferente para a garantia do produto. Embora um determinado componente possa ter cobertura de fábrica de dois anos, se a montadora optar, o computador como um todo pode ter garantia de seis meses. O dono do aparelho precisa respeitar os termos finais de garantia, explica o PROCON-PR.

E se eu precisar abrir a máquina?

Se você conferiu no certificado de garantia que a integridade do selo precisa ser respeitada e mesmo assim sua máquina precisa ser submetida a reparos, antes de abri-la procure entrar em contato com seu fabricante.

Quando você pretende trocar algum componente ou realizar um upgrade, a montadora precisa prever uma condição para que a garantia não seja encerrada com isso. Afinal, é um direito do consumidor fazer uso integral daquilo que adquiriu.

Certifique-se dos seus direitosQuando contatadas, algumas montadoras optam por lhe enviar uma carta que descreve o motivo e o procedimento do serviço adotado. Se o usuário precisar fazer uso da garantia depois disso, esta deve ser apresentada junto à máquina com selo violado. Desde que a máquina não venha a apresentar defeitos por conta da manutenção mal sucedida, a garantia segue sem quebras.

Por exemplo, ao invés de impor um lacre de segurança, a DELL cria um documento com informações de série de todos os componentes do computador. Assim o usuário tem liberdade total de fazer alterações sem que isso quebre a garantia do seu produto. A empresa cobre somente os componentes originais caso nenhuma alteração feita tenha resultado na falha do equipamento.


Cuidados na hora da compra

Ao comprar produtos que ainda estão dentro da garantia, sejam usados ou novos, verifique se o produto ainda possui o lacre inviolado. Além de segurança contra eventuais problemas que o aparelho possa apresentar, dessa maneira o comprador tem a certeza de que nada foi alterado no interior do aparelho.

Atente-se para selos em locais pouco visíveis ou alterações na integridade do lacre, na dúvida, contate algum técnico. Já se você é quem está vendendo um aparelho ainda na garantia e com o lacre inviolado, use isso ao seu favor. Mas se a máquina já passou por alguma manutenção, deixe isso claro para o comprador e evite mal entendidos.

É direito do usuário

De acordo com o Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor, IDEC, as empresas têm direito de se precaver contra abusos do comprador, mas o usuário pode usufruir integralmente do produto que comprou. Exigir que o cliente faça manutenções e upgrades somente em assistências autorizadas caracteriza o caso da venda casada.

Por mais que o lacre tenha sido violado sem o consentimento da montadora, o dono do equipamento ainda pode brigar judicialmente pela garantia. Mas esteja certo antes de fazer isso, assim você perde o apoio do PROCON e certamente terá muito mais trabalho para exigir a garantia que lhe é direito.

Antes de violar o  lacre...


Antes de violar o lacre...

  • Evite violar o lacre sem que haja real necessidade e procure soluções alternativas para seu caso;
  • Certifique-se da existência de um selo de garantia descrito no certificado do produto e se removê-lo implica quebra de garantia;
  • Entre em contato com um representante do produto na sua região e informe-se quanto ao procedimento mais adequado;
  • Se o produto manteve-se em suas condições ideais de uso e apresentou problemas dentro do prazo de garantia, faça valer seus direitos.

Muitos usuários já se sentiram lesados perante a questão do lacre de garantia. Você já passou por algum caso assim? Não deixe de expor sua opinião.

HTML5 x Flash: uma guerra iminente?

Será que em breve o Flash ficará ultrapassado e será tomado pelo HTML5?

Se você chegou na internet quando a navegação ainda estava no início em nosso país (nos anos 90), deve se lembrar de páginas um tanto quanto peculiares. Fundos compostos por imagens lado a lado e GIFs animados eram elementos comuns de serem vistos.

A internet acabou passando por uma evolução e outras linguagens se desenvolveram. Mas quem diria que o Flash seria capaz de mudar a visão que tinhamos da web?

O Flash

Ao mostrar que é possível fazer muito mais do que páginas em códigos simples, a aposta da Macromedia (a antiga dona — hoje é a Adobe que tem os direitos) era a de que páginas estáticas não tinham graça e precisavam de mudanças.

O Flash se popularizou muito.O Flash é uma tecnologia baseada em vetores para a criação de animações. Isso signfica que, diferente de imagens em bitmap, por exemplo, não há perda de qualidade por mais que você aumente ou diminua as proporções dos elementos. É claro que imagens em mapas de bits ainda podem ser usadas combinadas com o Flash.

O Flash se popularizou na internet devido às suas múltiplas funcionalidades, facilidade de uso e "leveza" para carregamento (caso use somente vetores). E, como não se limita somente a animações, há uma linguagem de programação usada junto com ele, chamada Action Script, muito semelhante ao Javascript. Graças a isso, é possível criar interações com os usuários de internet e fazer jogos em Flash.

Múltiplas possibilidades foram criadas com o Flash. Agora, uma nova revolução nas linguagens da internet está se desenvolvendo cada vez mais: o HTML5.

O HTML5

Diferente do Flash, o HTML é conhecido pela sua utilização de tags no código. Ele acabou por ser a base das páginas na internet e, combinado com outras linguagens, como o próprio Flash e Javascript, permitiu experiências de navegação para os usuários.

HTML5 chega cheio de promessas.

Visando facilitar cada vez mais e beneficiar desenvolvedores, é desenvolvido agora o HTML5. A linguagem traz tags mais objetivas e úteis para a internet, como Canvas (para renderizar imagens), de vídeo (para incorporação prática), geolocalização (como se fosse um GPS), aplicativos offline (através do caching) e bases de dados (como o SQL). Saiba mais sobre no artigo "O que é HTML5?".

Onde está o Flash no iPhone e no iPad?

Flash no iPhoneQuando o iPhone foi lançado, não apresentou Flash. Tudo bem, uma atualização com certeza resolveria isso. O problema é que já está para ser lançada a quarta versão do sistema operacional do aparelho da Apple, mas não há o mínimo sinal de suporte para Flash, por mais que a Adobe já tenha anunciado que está pronta para incluí-lo para os portáteis da empresa.

O que acabou com todas as esperanças foi quando Steve Jobs disse que de forma alguma pretende colocar suporte para o Flash nos sistemas operacionais tanto do iPhone, quanto do iPad. A razão é simples. Segundo o criador da marca da maçã, o Flash é cheio de bugs e problemas que deveriam ser resolvidos pela Adobe.

Sendo assim, ele não pretende colocar o suporte e ainda conclui com a afirmação de que o HTML5 está para tomar o lugar do Flash. Mesmo assim, os usuários de iPhones comjailbreaks esperam uma atualização não oficial, criada pela comunidade. Além disso, o novo Adobe Flash CS5 promete trazer suporte para desenvolvimentos para a plataforma da Apple, mas nada relacionado ao navegador.

HTML5 x Flash

O HTML5 acaba por ser uma mudança excelente para todos pelo simples fato de ser a linguagem mais padronizada. Ou seja, você não precisa baixar nenhum plugin para que funcione — diferente do Flash. O problema é que, antes de mais nada, os navegadores também precisar ser compatíveis. Atualmente, somente o Google Chrome e o Apple Safari têm suporte.

Já o Flash está presente em uma infinidade de sites hoje. Há excelentes utilidades, como reprodução de vídeos e jogos, os quais são cada vez mais bem desenvolvidos. O problema começa quando seu computador começa a achar o processamento do Flash pesado demais, como é o caso de vídeos em HD no YouTube.

HTML5 x Flash

O HTML5, nesse caso, seria a alternativa perfeita. Com a integração de vídeos já nativa da linguagem, não é necessário que os vídeos passem antes pelo Flash para serem reproduzidos, aumentando consideravelmente a performance. É por isso que o YouTube e o Vimeo já usam a tecnologia. Veja mais sobre isso no artigo"YouTube e Vimeo entram na onda do HTML5".

O HTML5 ainda não é capaz de desempenhar todas as funções do Flash (longe disso). Mas as promessas são realmente grandes em questão de funcionalidades. E há preferência na utilização de um código-padrão do que um dependente de plugins para funcionamento.

O que o futuro reserva?

Promessas para o HTML5 não faltam. Aplicações relativamente boas já comprovam que a tecnologia é potente, como o Google Voice, o YouTube e o Vimeo. Entretanto, principalmente na questão de vídeos, o HTML5 precisa evoluir muito, já que o uso de codificações (ou codecs) para reprodução é mais complexo do que parece.

A transição também demora anos para acontecer, já que ela não ocorre de uma vez só. Essa mudança gradativa dá a oportunidade para a Adobe modificar o Flash e "correr atrás do prejuízo", com a melhora da performance e novas funcionalidades.

Com essa mudança gradativa, podemos também descartar que as empresas modificarem seus sites feitos em Flash será um desconforto, pois provavelmente já teriam de se atualizar de uma forma ou outra.

Dizer que o HTML 5 vai substituir o Flash é, no mínimo, errado. Já é comprovado que tecnologias dificilmente morrem, somente se modificam e entram em convergências. Cada linguagem mostra vantagens sobre outras ao desempenhar tarefas — o HTML5 permite maior performance e facilidade,

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Gmail com uma pitada de rede social

A Google entra com tudo no mundo das redes sociais e lança uma ferramenta que se integra a praticamente todos os serviços online da empresa. Conheça o novo recurso do Gmail: o Google Buzz.

Agora é oficial! Depois de centenas de boatos e rumores, finalmente a Google apresentou o que o mundo inteiro estava tentando descobrir. Em uma conferência no QG da empresa em Mountain View, na Califórnia, Bradley Horowitz, vice-presidente de produtos falou o que todos queriam ouvir.

A nova ferramenta se chama Google Buzz e é mais uma tentativa da Google em fazer sucesso com redes sociais. O anúncio começou com um discurso sobre as redes sociais e a necessidade de compartilhar tudo em tempo real, que nasceu com o Twitter. Com estes temas ficou fácil saber qual era a cara do Buzz.

Google Buzz

Tiros na água
A Google parece não ter sorte quando se fala em redes sociais. Ao lançar o Orkut, em 2004, a empresa chamou a atenção, mas com a invasão de brasileiros, indianos e outros países, os norte-americanos perderam o interesse pelo site de relacionamentos. Sendo assim, Orkut é sinônimo de sucesso em alguns países, mas carta fora do baralho para a Google.

Nem tão famosos


O mesmo aconteceu com o Wave e com outra plataforma nos moldes Second Life, chamada Lively. Ambas morreram na praia e a “onda” do Wave virou uma marolinha, pois ninguém sabe ao certo para que ele serve.
Como vai funcionar?
O Google Buzz vai se integrar ao Gmail, sendo assim, sob o link da caixa de entrada, os usuários do serviço que já tiverem suas contas migradas, podem conferir o link “ Ele está no Gmail” ao entrar no Gmail. A nova ferramenta trabalha com integração maciça aos serviços Google e aposta na interação, pois você pode compartilhar vídeos do YouTube, fotos do Picasa, mostrar onde está através do Google Maps e muito mais.

A nova cara do Gmail

Para conhecer um pouco mais sobre o serviço, assista ao vídeo a seguir:

Cinco características
O evento começou com a apresentação das cinco principais características do Buzz:

1. Auto following: Pessoas com que você trocou ou troca emails são adicionadas automaticamente como contatos. Isso já acontece com o Gtalk.

Adicione seguidores

2. Compartilhamento rápido: com a integração com o YouTube, Picasa, Flickr, Google Reader, Twitter e Google Chat, fica mais fácil compartilhar vídeos, fotos, feeds e recados. É possível até usar o “reply” do Twitter, com @ e tudo.

Serviços de fora do dreamteam da Google

3. Compartilhamento público ou privado: é possível compartilhar vários tipos de conteúdo e definir se eles serão públicos ou exclusivos aos seus contatos.

Compartilhamento de conteúdo

4. Integração com a caixa de entrada: o que é postado no Buzz, volta para você em formato resumo por email. E o melhor, você pode continuar a conversa pela sua caixa de entrada.

Buzz na caixa de entrada

5. Só coisas boas: o usuário pode usar o Buzz para aprovar ou não uma mensagem de um contato. Logo abaixo da mensagem há um botão para “gostar” ou não. Além disso, o próprio serviço recomenda postagens interessantes que combinam com você.

Goste ou nãoOnde você estiver

Além de todos esses serviços de sucesso, o Buzz vai se conectar ao Google Maps e, com uma camada especial, exibir sua posição e a de amigos ou usuários Buzz usando o geo-tagging. Sendo assim, ao acessar o serviço, ele busca por pessoas conectadas perto de você e as exibe na tela.

Ainda é possível localizar pessoas próximas ou procurar por amigos. Basta mudar a opção “Nearby” para “Following” e ver onde as pessoas que você segue estão. Vale lembrar que o Buzz está disponível apenas no iPhone e celulares com Android.

Para completar o pacote, o Google Maps sugere endereços como: restaurantes, cinemas, shoppings, bares e baladas ao seu redor. Com isso, é mais fácil acertar no convite, pois você sabe que a pessoa está perto de você e de um lugar interessante.

Dicas de lugaresOnde você estáPessoas perto de você

Para conhecer mais e melhor essas e outras funções do Buzz em dispositivos móveis, assista ao vídeo a seguir.

Tenha calma

A nova funcionalidade do Gmail ainda não está disponível para todos os usuários. De acordo com a Google, dentro de alguns dias todos podem acessar o Buzz pelo Gmail. Além da paciência, é bom saber que o serviço não exige convite para entrar, ao contrário do Google Wave e Orkut. Portanto, tome cuidado ao receber emails com anexos ou links oferecendo convites, pois eles não existem.

Será que eles vaõ se completar?

Qual a utilidade?
Sergey Brin, um dos fundadores da Google, salientou na conferência que as redes sociais em geral fazem as pessoas perderem tempo. Com o Buzz será o contrário, pois ao agrupar tantas ferramentas em um só lugar, ele contribuirá para o aumento da produtividade. Será?

Obviamente, não se pode dizer que o Buzz serve para isso e ponto, afinal há inúmeras possibilidades de uso. Assim como o Twitter, que teve sua utilidade descoberta aos poucos, o Buzz pretende seguir o mesmo caminho. Só esperamos que não seja o mesmo do Wave.

Depois de hoje, a Google escancarou para o mundo que não quer mais ficar para trás no mundo das redes sociais, pois até a Microsoft já tem a sua integrada ao Hotmail. Só resta torcer para que o Gmail não seja sobrecarregado de funcionalidades e perca sua principal característica: ser fácil de usar.

Milhares de gigabytes de imagens espalhados no seu computador tornam quase impossível encontrar a foto que você quer. O Blog do Igor dá algumas dicas


Desde o tempo em que câmeras digitais gravavam imagens em disquete – lembra-se disso? – um dos grandes problemas de todo usuário, seja amador ou profissional, é organizar a enorme quantidade de fotos feitas a cada sessão.

Seja depois de um passeio de fim de semana ou após uma balada com os amigos, há uma grande possibilidade de você ter somado algumas centenas de fotos ao seu arquivo pessoal. Para ajudar, os arquivos da sua câmera são todos nomeados com siglas do tipo DSC-XXXX, o que não significa nada além da ordem em que as fotos foram feitas.

iStock Encontrar a foto da sobrinha na festa de aniversário da avó, só a partir desse código normal da câmera, é praticamente impossível. No mínimo, é um trabalho irritante conferir miniatura por miniatura até encontrar “aquela” foto de que você precisa.

Claro que essas miniaturas só existem se você fotografar em JPG. Em RAW a coisa é ainda mais complicada, já que nativamente nenhum dos gerenciadores de arquivos (seja em Windows, Mac OS X ou Linux) padrão consegue ler o formato.

Felizmente existem várias opções de aplicativos lá no Baixaki que podem ajudar nessa tarefa árdua. Porém, só dispor de um bom gerenciador de imagens não é – na maioria das vezes – suficiente para ter uma fototeca realmente organizada. Para isso, confira agora algumas dicas sobre como importar, nomear e arquivas suas fotos digitais.

Importando as fotos

Essa é uma tarefa muitas vezes ignorada pela maioria dos fotógrafos amadores. É comum encontrar quem tenha no seu cartão de memória fotos de meses – e até mesmo anos – atrás ainda na câmera.

O primeiro passo para ter uma coleção de imagens bem organizada é não deixar isso acontecer. Não precisa correr para o computador toda vez que você volta para casa com novas fotos na câmera, mas pelo menos descarregue o cartão antes de sair para fotografar novamente.

Assim como não se deixava filme para revelar depois, descarregue sempre o cartão de memória.

Independente de como você faz isso – seja pela Galeria do Windows, no iPhoto, via Adobe Lightroom ou na marra, pelo gerenciador de arquivos – é importante separar as imagens em pastas de fácil reconhecimento.

Estrutura de pastas organizadas por dataUma das estruturas mais comuns é a divisão por pastas: ano, mês e dia. Como você pode conferir na imagem ao lado, uma boa ideia é anotar – na pasta mesmo – se o dia corresponde a algum evento especial.

Essa importação pode ser mais fácil através dos gerenciadores de imagem, uma vez que – configurados corretamente – eles já criam essas pastas de data automaticamente. Porém as anotações de eventos especiais não são possíveis de automatizar, exigindo um pouco de atenção.

Se mudar o nome da pasta, o programa que você usa para importar as fotos pode parar de reconhecer o caminho, fazendo com que você perca as referências das imagens nos álbuns do aplicativo.

Nomes aos bois

Pastas são apenas o primeiro passo na organização da sua coleção de imagensDependendo do programa que você usou para importar suas fotos, é possível que os arquivos já tenham sido renomeados. Se o seu programa favorito não dá essa opção, uma boa alternativa é conseguir um programa como o Ant Renamer (Windows) ou o Name Mangler (Mac). Com eles é possível alterar os nomes de vários arquivos ao mesmo tempo, e de diversas maneiras.

Porém, nomear um arquivo para facilitar sua busca é quase uma arte, e cada um tem um jeito que considera melhor para isso. A escolha inclusive pode depender da estrutura de pastas.

Se você guarda suas fotos através de datas como dito acima, pode nomear as fotos apenas com uma nota sobre o tema da foto (Retratos, Festa de Natal etc, por exemplo) e a numeração de sequencia.

Uma das maneiras – entre muitas outras – mais utilizadas é, acompanhando o conceito das pastas, nomear os arquivos com a data, um tema geral e aí a sequência das fotos. Fica algo mais ou menos assim: AAAAMMDD-TemaGeral-XXXX.

Esses números no final do nome do arquivo podem ser os originais – do nome DSC-XXXX - das fotos ou uma numeração própria. Mesmo que sejam poucas fotos, é recomendado usar vários (normalmente três ou quatro) algarismos para esse código, para manter tudo em ordem mesmo quando você fizer milhares de fotos em um único dia.

Metadados

Quase ninguém os vê, porém os dados auxiliares de um arquivo são essenciais para uma organização bem feita das suas fotos. A própria câmera já guarda uma quantidade de meta-informação na hora da captura, como a marca do equipamento e as configurações usadas.

Tags, ou etiquetas, são informações inclusas nos arquivos, e facilitam buscas.

Mas você pode adicionar ainda mais dados acessórios para facilitar sua vida e proteger suas imagens. Notificação de direitos autorais ou Creative Commons, incluir tags com os temas e nomes dos retratados e informação de localização por GPS são apenas alguns dos itens que podem ser adicionados aos metadados das suas fotografias.

Para incluir informações você precisa de algum aplicativo que leia e permita a edição desses dados. lá no Baixaki você encontra aquele que se adapta melhor à sua necessidade.

Atente que essa é apenas uma das maneiras de fazer isso. Adapte o sistema para sua realidade, e conte nos comentários como você se organiza em meio à gigantesca quantidade de fotos digitais existente no seu HD.

A televisão vai invadir todos os lugares da casa!

Os televisores deixarão de ter lugar cativo na sala para começar a aparecer em vários lugares. Da cozinha ao banheiro a TV vai ser ainda mais da família.

Ninguém duvida que a televisão seja o eletroeletrônico mais querido pelos brasileiros já que, segundo o Ibope, em 2008, era possível encontrar uma TV em 93% dos domicílios do país. Isso comprova que a televisão, uma senhora de quase 70 anos, ainda está com tudo em cima e é preferência nacional. Um dos maiores escritores brasileiros, Nelson Rodrigues, já dizia que “a televisão matou a janela”, mas mal sabia ele que em breve ela irá substituir muito mais coisas.

O desenvolvimento de telas dobráveis e extremamente finas, como as AMOLED, ou as feitas de E-ink ou papel eletrônico, vai contribuir para que monitores e televisores se espalhem por vários cômodos das nossas casas. Da cozinha até o banheiro, assistir a TV vai ser ainda mais comum.

Empresas iLTDATela que dobra


Várias empresas não estão medindo esforços para apresentar a cada dia monitores ou telas mais finas, leves e impressionantes. Prova disso foi a apresentação de muitas novidades no evento CES 2008 no ramo das telas flexíveis e incrivelmente finas. Sony, Samsung, LG, Philips, HP, Fujitisu e várias empresas menores estão investindo pesado nesta área e oferecendo muitas novidades como o computador de tecido.

Espelho duas-caras

Fugindo dos protótipos, algumas empresas já investem e fornecem telas e, essencialmente, televisores acoplados aos mais diversos objetos. É o caso da empresa australiana Mirror Image, que vende televisores conjugados com o espelho do banheiro: quadros que,na verdade , são compostos por uma TV. Há também um espelho para maquiagem com tela LCD.

WC + TV

Que tal pentear o cabelo pela manhã na companhia da Ana Maria Braga? O modelo Bathroom Mirror TV daMirror Image permite que você tenha um espelho em frente à pia: mas com apenas um toque, um monitor de LCD de 13’’com entrada HDMI pode ser usado para assistir seu programa favorito.

Ducha com o controle remoto

TV para decoração

Outro produto já disponível no mercado é o New Living Line – também da Mirror Image. À primeira vista parece um quadro ou um espelho comum, contudo depois de ligado ele se transforma em uma TV de até 46’’ de alta definição com receptor digital e muito estilo.

Não era um quadro?

Eletromésticos híbridos

Você já deve ter visto eletrodomésticos 2 em 1 como as lavadoras que lavam e secam, por exemplo. Pois é, agora os amantes da cozinha já podem contar com um televisor na geladeira. Duas grandes marcas já têm seus modelos híbridos, no caso, a LG e a Bosch. O modelo da Bosh, o Image Inox JGU40, conta com uma tela LCD de 15’’ e entrada para DVD e antena para computador.

O modelo da LG é quase uma central multimídia, porque além de oferecer um display HDTV com 15’’, é possível conectar a ele um aparelho de DVD, ou ver álbuns de fotografia, livros de receitas, calendário, temperatura ambiente e, de quebra, um sintonizador FM para animar suas refeições.

Bosh conectadaA LG é quase uma central multimídia

Telas em vários lugares
Além da sua casa, os monitores estão invadindo lugares antes não imaginados, como no caso das páginas de revistas. Sim, uma pequena tela que rodava a propaganda de uma marca de refrigerantes foi inserida em uma revista norte-americana. Isso prova que em breve poderemos comprar um exemplar da National Geographic, por exemplo, e assistir nas páginas da revista a um episódio de um documentário sobre a vida dos animais selvagens.

Qual é o limite?

Parece que um mundo de telas e imagens dinâmicas é o nosso futuro, já que todos os dias novidades mais impressionantes surgem em todos os cantos do planeta. Contudo, fica a pergunta: até que ponto ter televisoresespalhados pela casa é positivo? Será que já não passamos tempo demais em frente à TV?

Deixe sua opinião e continue a acompanhar a evolução das TVs junto conosco, afinal se é novidade você encontra no Blog do Igor.

A história dos video games: do osciloscópio aos gráficos 3D

Os video games distraem, divertem e trazem tecnologia e polêmica. E a história começa antes do que muitos pensam.

Os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores em 1947, pensaram em uma pequeno passatempo. Eles ligaram um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equipamento foi patenteado e batizado de Dispositivo para Diversão de Tubo de Raios Catódicos.

Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa com uma bolinha saltitante para o computador Whirlwind. É difícil encontrar informações detalhadas sobre esse projeto e nem sempre ele é listado como contribuinte para a história dos jogos, até mesmo por não ser interativo.

O obituário do cientista da computação britânico Christopher Strachey no jornal Times afirma que ele simplesmente apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa simulador de damas para o Pilot ACE, um dos primeiros computadores desenvolvidos no Reino Unido, em 1950. O conhecimento de Strachey era tão avançado que o computador não suportava o jogo desenvolvido até meses depois.

O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para computador em 1952, que nada mais era do que o jogo da velha. O computador ficava na Universidade de Cambrige.

O Tênis para Dois e a década de 60

O Tênis para Dois, jogo feito com um osciloscópio.Os inventos descritos anteriormente não são sempre mencionados como inspiradores ou contribuintes na história dos videogames, mas o que aconteceu em 1958 consta em qualquer registro. Foi naquele ano que o físico William Higinbotham criou o Tennis for Two (Tênis para Dois) em um osciloscópio para simplesmente manter os visitantes do laboratório Brookhaven entretidos. Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este foi o primeiro jogo levado a público.

Já na década de 60, mais precisamente em 1961, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveram o Spacewar!, jogo onde duas naves espaciais atiravam torpedos uma à outra. No meio do cenário, um grande buraco negro deveria ser desviado para evitar danos às aeronaves. Spacewar! é considerado o primeiro jogo com grande influência e reconhecimento.

Os primórdios dos jogos eletrônicos, até então, circulavam por universidades entre estudantes e desenvolvedores. Eles eram criados para fins de estudo e por hobby, por isso muitos deles foram perdidos e esquecidos. Mas a história começa a mudar em 1967, quando o engenheiro inventor alemão Ralf Baer cria o primeiro game para ser jogado no televisor. Curiosamente, Baer teve a ideia em 1951, mas o projeto fora ignorado pela empresa para a qual ele trabalhava na época. Com insistência, Baer e sua equipe tinham um protótipo de um console capaz de rodar vários jogos, entre eles tênis e tiro.

A explosão dos fliperamas

O Computer Space, adaptação de Spacewar! que virou fliperama.A década de 70 marcou o mundo e também a história dos games. O desenvolvimento de jogos já alcançava diferentes áreas, como máquinas de fliperama, além de computadores de universidades e domésticos. Logo em 1970, o engenheiro Nolan Bushnell — com a ajuda de Ted Dabney — usou o quarto da filha dele como oficina e o resultado foi uma máquina que podia ser conectada a um televisor para que as pessoas jogassem Spacewar!. O jogo foi batizado de Computer Space e, apesar de apresentar várias inovações tecnológicas, a verdade é que a jogabilidade não era das mais fáceis.

Em setembro de 71, o primeiro jogo operado com moeda foi instalado na Universidade de Stanford. No mesmo ano, Computer Space foi adquirido pela fabricante de arcade Nutting Associates, mas não foi sucesso absoluto de público. Bushnell e Dabney saem da Nutting Associates e começam um empreendimento inesquecível nessa história: a Atari.

O Pong, um dos jogos mais conhecidos da história.Bushnell mentiu para Al Alcorn, dizendo que já havia um contrato de distribuição, e assim eles programaram o Pong, um jogo de tênis que tem esse nome porque Ping Pong já estava registrado. Sem conseguir despertar interesse de grandes fabricante, Bushnell testa o Pong em um bar. O jogo então conseguiu sucesso estrondoso a ponto de entupir as máquinas com moedas em duas semanas. Para quem ainda não ligou os pontos: Pong era o famoso Telejogo, que só chegou ao Brasil em 1977 pela Philco.

O começo dos video games em casa

Ainda em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente por estratégia de marketing errada. Nos anos seguintes, diferentes consoles Odyssey foram criados, cada um com mais jogos que o anterior.

O Magnavox Odyssey, primeiro console para casas.Imagem do Electronic Entertainment Musem

Em 1975, o Pong saiu das máquinas e chegou às casas com um console especial que simplesmente simulava a jogabilidade do fliperama. Afinal, se o projeto original nada mais era do que um circuito ligado a uma TV, não seria difícil fazer a adaptação. No ano seguinte, Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications, mas se manteve como presidente da companhia.

O primeiro console “programável” — ou seja, com cartuchos — foi o Fairchild Channel F, lançado em 1976. Ao todo foram lançados 26 jogos em cartuchos numerados para incentivar os compradores a montarem uma coleção. A popularidade do Channel F começou a cair em 1977, com o lançamento de um console que é lembrado até hoje: o Atari VCS 2600. Com nove jogos, este se tornou o console mais popular da época.

O Space Invaders, que faz sucesso até hoje.O ano de 1978 reservou o auge da indústria do fliperama com o lançamento do Space Invaders, da japonesa Taito. A princípio, os invasores/inimigos eram humanos, mas a ideia foi rejeitada por dois motivos: era difícil simular os movimentos e atirar em humanos foi considerado imoral. Logo, surgiram os invasores do espaço. O efeito sonoro do jogo era baseado no som do coração e simulava inclusive momentos de adrenalina com batidas mais rápidas. As moedas ficaram em falta no Japão como consequência do sucesso do jogo.

Em 1979, a Atari lançou sua versão exclusiva de Space Invaders para o VCS com sucesso absoluto de vendas. No mesmo ano, a Atari ainda lançou o jogo de maior sucesso de toda sua história: Asteroids. O jogo introduziu o sistema de registrar as melhores pontuações com as iniciais dos jogadores. O sucesso da Atari desencadeou uma briga interna. Vários programadores se desentenderam com a empresa quanto aos créditos dos jogos e, consequentemente, criaram a Activision, considerada a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada.

O Atari VCS, inesquecível até os dias de hoje.

A guerra e os jogos

O ano de 1979 ainda contou com a criação de Battlezone, o primeiro jogo em primeira pessoa e tridimensional em que o jogador controlava um tanque para eliminar alvos em um cenário que simulava o ambiente de guerra. Firmou-se aí o laço entre a indústria bélica e o desenvolvimento de jogos.

A guerra sempre esteve atrelada aos jogos como consequência da época em que foram criados. O fim da 2ª Grande Guerra Mundial determinou o começo de um período tumultuado: a Guerra Fria. Mesmo sem o conflito direto entre capitalismo e socialismo, os 45 anos desta disputa foram, ao mesmo tempo, tensos e com incríveis avanços tecnológicos.

O Battlezone, considerado o primeiro jogo FPS.Havia o sentimento pessimista e a incerteza sobre o futuro. A possibilidade de destruir o mundo com o clique de um botão assustava as pessoas e refletia o terror do período. O desenvolvimento dos games começou com a mesma tecnologia e os mesmos cérebros que eram pagos para pensar em tecnologia de guerra.

Jogos falam muito sobre a época em que foram criados, e todos os jogos do período da Guerra Fria carregam o tema. Programadores encontraram uma maneira de transformar o bélico em diversão. A Guerra Fria foi um período de simulação, e os jogos nada mais são do que simulações de diferentes temas. O clique do botão não mais podia destruir o mundo, mas sim proporcionava distração em um contexto pessimista.

A ideia de um mundo previsível onde é possível controlar tudo agrada ao homem. A sensação de ter habilidade e controle era como um alento aos mais pessimistas, algo que a Guerra Fria não proporcionava, mas os jogos, sim. Em resumo: não haveria a indústria se não houvesse a indústria da guerra.

Com o lançamento de Battlezone, a indústria bélica então “virou seus olhos” para a simulação. Afinal, era mais barato e menos arriscado testar situações em ambientes seguros como o video game.

Para computadores, os jogos se concentravam nas mãos de estudantes e não eram comercializados em larga escala. Por isso, pouco se sabe sobre jogos daquela época. Alguns eram oferecidos para os computadores domésticos como Apple, Commodore e Tandy, por exemplo.

A necessidade de novos personagens

A década de 80 começou quente para o mundo dos jogos. No Japão, surgiu um personagem para quebrar o clima de combate e destruição que dominava os jogos, direcionados para o público masculino. Era o Pac-Man, vulgo "Come-Come", que representa bem o interesse dos japoneses por personagens bonitinhos. Enquanto os jogos mais populares da década tinham como objetivo o combate e a superação de algum adversário, o Pac-Man só queria comer e nada mais.

O Pac-Man, personagem simpático e para toda a família.A criação do personagem é bastante curiosa. Um dos objetivos do jogo era alcançar o público feminino, um público que sabidamente gosta de sobremesas após as refeições. Logo, o tema envolveria comida. O formato do personagem surgiu quando o criador, Toru Iwatani, pediu uma pizza, pegou um pedaço e... O resto é história!

A demanda pelo fliperama foi extremamente alta, uma vez que o público era muito maior: homens, mulheres e crianças jogavam, a família jogava. Pac-Man é o fliperama de maior sucesso da história e deu início ao merchandising, com outros produtos que levavam a marca do "Come-Come".

Pac-Man foi o primeiro jogo com protagonista, um personagem com o qual o jogador se identifica, e essa premissa foi fundamental para a sobrevivência dos jogos. Os fliperamas estavam rindo à toa com tanto sucesso, mas o mesmo não pode ser dito sobre os consoles caseiros.

A crise e o ressurgimento com um encanador

A Atari sofria com as desavenças internas que resultaram em uma crise de criatividade e queda enorme no mercado. Foi necessário inclusive enterrar vários cartuchos pelo fracasso de vendas. Os consoles caseiros tiveram fim decretado com a crise deste mercado.

Em 1984, o mercado de jogos para computadores superou o do consoles domésticos por causa da crise, uma vez que a jogabilidade era praticamente a mesma e o método para ligar e desligar o computador era quase tão simples quanto um console. Com o sucesso do Commodore 64 e do ZX Spectrum, finalmente os jogos para PC começavam a se firmar.

A necessidade de ideias criativas inspirou o russo Alex Pajitnov. Em meio à política negativa, pessimista e com poucas opções de entretenimento da União Soviética, ele criou um dos jogos mais simples, porém mais viciantes de toda a história: o Tetris. A União Soviética faturou com o jogo, uma vez que Pajitnov não levou os créditos nem os direitos autorais até 1986, quando ele se mudou para os Estados Unidos.

O Tetris, jogabilidade extremamente simples, porém incrivelmente viciante.

Foi neste período de crise que a japonesa Nintendo fez história. Ela distribuía o Magnavox no Japão e produzia brinquedos dos mais diferentes temas e um console no Japão destinado às famílias: o Famicom. Em 1985, a Nintendo decide testar o mercado americano com o Nintendo Entertainment System (NES), que nada mais era do que o Famicom rebatizado. A ligação de Famicom com a palavra família foi removida porque, para os japoneses, os estadunidenses não jogavam em família.

O Mario surgiu para salvar o mercado dos consoles domésticos.Empregado da Nintendo, Shigeru Miyamoto era um artista sem conhecimentos de programação, então suas criações carregavam muito mais arte do que tecnologia. A Nintendo sentiu a necessidade de inserir histórias em seus jogos. A melhor maneira para se narrar uma história é ter um bom protagonista.

O encanador Mario surgiu nesse contexto, em 1983. O aspecto visual do bigodudo é muito curioso: ele usava chapéu, pois não era possível representar cabelos; tinha nariz avantajado ,pois essa é uma parte facilmente identificável no rosto; e tinha bigode, pois não era possível desenhar uma boca em meio a tantos pixels. Mario era o herói comum e salvou o video game doméstico em 1985, com a criação do Super Mario Bros., que acompanhava o NES comercializado nos Estados Unidos.

O NES ganhou seu primeiro concorrente em 1986: o Sega Master System, criado para aproveitar a boa aceitação do mercado no momento após uma crise financeira.

O Mega Drive foi criado para aproveitar o renascimento dos consoles domésticos.

Foto de Bill Bertram

No ano seguinte, uma nova cartada da Nintendo e de Miyamoto abriu as portas para um novo estilo de narrativa: The Legend of Zelda. Miyamoto viveu em uma região cavernosa e explorava os cenários. Isso inspirou o estilo de jogo de Zelda, tendo como pano de fundo uma história épica do bem contra o mal. O protagonista Link é tão diferente de outros personagens que Zelda é um dos poucos jogos em que muitos gamers chegam a chorar de envolvimento.

O começo da inovação

O ano de 1989 trouxe inovações e sucesso de mercado para o mundo dos games. Foi lançado o TurboGrafx-16, um console de 16-bit com tocador de CD. Pela primeira vez, jogos podiam ser rodados do CD. Também foi lançado o Genesis, da Sega, console de 16-bit que vinha com o hit Altered Beast. Foi também em 1989 que o áudio para jogos no computador deu um salto com o surgimento das placas Sound Blaster, da Creative Labs, sucedendo as placas Ad Lib que eram o padrão até então.

Os anos 90 marcaram um período de inovação nos video games com a transição dos pixels para gráficos 3D graças ao crescente poder de processadores para computador e também às melhorias nos aspectos multimídia trazidos pelas placas de áudio e CD-ROM. Também foi nesta década que gêneros como FPS, estratégia em tempo real e os MMO se popularizaram.

Os anos 90 marcam o período em que os consoles domésticos superam os arcades. O ano de 1990 já começa com sucesso para a Nintendo com o lançamento do Super Mario 3, o jogo de cartucho mais vendido de toda a história. A Nintendo ainda lança o Super Famicom, um sistema de 16-bit com gráficos 3D e áudio superiores aos concorrentes Genesis e TurboGrafx.

Foi em 1990 também que surgiu no mercado o NeoGeo, um console de 24-bit que superava e muito a concorrência, mas o preço salgado prejudicou as vendas.

Em 1991, a Nintendo lança o Super Famicom nos Estados Unidos, batizado de Super NES (SNES). No mesmo ano, é lançado o segundo Street Fighter, jogo que deu vida nova aos arcades e foi sucesso estrondoso de público.

A Sega apostou em sucessos do arcade em versões “caseiras”: Afterburner II, E-Swat e outros títulos saíam das grandes máquinas para as televisões. Fechando o ano, a Commodore anuncia o CDTV, um computador sem teclado, basicamente. Foi o primeiro sistema com softwares educacionais além de jogos, todos comercializados em CDs.

Um concorrente de peso para o Mario: Sonic, o porco-espinho.Para competir com o Mario, a Sega apresentou o porco-espinho mais conhecido dos games: Sonic. A tacada da Sega apostava em duas consequências do contexto daquela época. Primeiro, o crescimento da geração Nintendo: o alvo da Sega eram os jogadores mais velhos. Segundo, a figura do anti-herói, que representava a desistência de lutar contra o sistema.

A década de 90 registrou também as primeiras discussões sobre o nível de violência nos jogos. Títulos como Mortal Kombat e Night Trap (ambos de 1992) chamaram a atenção de congressistas estadunidenses. O resultado foi a criação do sistema ERSB, que indica a idade recomendada e o nível de violência na capa dos jogos.

Um dos vídeo games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony PlayStation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram aos Estados Unidos e o PlayStation, com preço menor e mais títulos, não demorou a faturar o mercado.

A Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console chegou aos Estados Unidos no ano seguinte.

A temporada de Natal de 1996 foi generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus consoles – N64 e PlayStation. Na briga, o PlayStation se deu ainda melhor, chegando a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de 64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.

Um jogo alcançou a marca de 300 mil unidades vendidas e consolidou o sucesso do N64, no final de 97:StarFox. Detalhe: esse número foi batido em cinco dias. Há quem rebata a informação e diga que Final Fantasy VII superou esta marca no Japão, com 2 milhões de unidades vendidas em três dias.

N64 e PlayStation tiveram um Natal farto em 1996.

A Era Moderna começa antes mesmo de 2000

A Era Moderna dos vídeo games começa em 1998, ano que marcou o lançamento de The Legend of Zeldapara N64. Com 325 mil reservas, este foi o jogo mais esperado de toda a história. Ao todo, foram 2,5 milhões de unidades vendidas, que gerou o montante de US$ 150 milhões. Para se ter uma ideia do impacto: o filme que mais arrecadou nos cinemas na época foi Vida de Inseto, com US$ 114 milhões.

O Dreamcast, novidade da Sega para 2000.A Sega, apesar das crises de gerenciamento e do anúncio do fim do Sega Saturn nos Estados Unidos, anuncia um novo console, o Sega Dreamcast. No mesmo ano, a Acclaim saiu dos fliperamas para se concentrar nos consoles caseiros.

No fim da década de 90, a polêmica dos emuladores ganha destaque. Por um lado, sites que oferecem ROMs – imagens completas de jogos – viviam sob a ameaça de serem fechados, por outro, não se chega à definição da legalidade dos emuladores. Fato é que este tema está em debate até hoje.

A Microsoft deu as caras no mercado dos consoles em 1999, ao anunciar o desenvolvimento do X-box. Assim como o Dreamcast, o console contaria com sistema operacional Windows CE. A Sony não deixa por menos e, pouco a pouco, vai mandando novidades sobre um novo console, o PlayStation 2.

O PlayStation 2 atingiu vendas altíssimas na época de lançamento.O ano 2000 começou com o lançamento do PlayStation 2 no Japão. Foram vendidos 1 milhão de consoles em dois dias, um recorde. Gamers fizeram filas nas lojas e nem todos os que reservaram conseguiram garantir um, tamanha a procura pelo novo console. Mas a Microsoft “mandou um recado” para a Sony com o anúncio de que o X-box teria processador Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidia de 250 MB e conexão com a internet. O console foi finalmente lançado no final de 2001 e logo alcançou a marca de 1 milhão de unidades vendidas.

Com o fim da fabricação do PlayStation 1, a Sony decide lançar uma versão compacta – o PSOne, de tamanho reduzido, pouco maior que um discman, ótimo para viagens, por exemplo. Apesar de não ser um console portátil, uma tela opcional o deixava bem próximo disso.

Em 2001, o Dreamcast tornou-se o primeiro console com suporte para internet banda larga. Quake III Arena e Unreal Tournament são os primeiros jogos compatíveis. A Nintendo se manteve na briga com o GameCube, oficialmente lançado em setembro daquele ano no Japão.

Curiosamente, jogos online são mais antigos do que se pensa. Tudo começou em 1974, com o Maze War, que era jogado em diversos computadores de pesquisa. Em 1983, Spasim também era jogado online entre mainframes. Juntamente com MIDI Maze (1987) e Doom (1993), esses quatro jogos são considerados precursores do multiplayer online.

O padrão de qualidade dá um salto gigante

O X-box, console que briga diretamente com p PlayStation 3 pelo mercado.Em 2005 e 2006 foram lançados os dois consoles que definem o padrão de qualidade que os jogos têm hoje: X-box 360 e PlayStation 3, respectivamente. Com gráficos de alta definição, discos rígidos de armazenamento e suporte integrado à rede, os dois representam sistemas incríveis que oferecem experiências surreais de jogo, enfrentando de frente o poder dos computadores com preço mais em conta.

A Nintendo aposta em outro tipo de jogador com o Wii. Tecnicamente inferior aos concorrentes, o Wii compensa com jogos divertidos e experiências diferenciadas de controle. Mesmo com especificações técnicas inferiores, o Wii é sucesso absoluto de vendas.

Uma marca da virada do milênio para os games são os mods, ou seja, modificações que o usuário pode fazer nos jogos para que o desafio seja único. O melhor exemplo de mod é o Counter-Strike, que começou como uma modificação para o jogo Half-Life.

O interesse por jogos no celular também cresceu muito. Esta indústria alcançou a marca de 1 bilhão de dólares em 2003 e chegou à incrível marca de 5 bilhões em 2007, representando ¼ das vendas de jogos. Hoje, jogos para iPhone, por exemplo, representam um ótimo nicho de vendas.

O Wii, com jogabilidade totalmente diferente, também é sucesso de vendas.A relação jogos e filmes ficou mais estreita e isso proporcionou mudanças na narrativa. O estilo hollywoodiano chegou aos games, os enredos ficaram mais densos e até mesmo atores passaram a dublar os protagonistas. Enfim, os jogos ganharam uma apresentação cinematográfica, com cenas curtas e rápidas.

Periféricos e jogos online também norteiam equipes desenvolvedoras. É fato que já haviam periféricos para SNES, Mega Drive, etc., mas foi nesta década que jogos com diferentes periféricos tornaram-se hits absolutos.

É curioso, mas até quem não é fã viciado em games ganhou mais importância, justamente na época em que os jogos estão mais realistas e desafiadores. São os jogadores casuais, que gostam de passatempos sem compromisso. Este nicho caiu nas graças de usuários de PCs que navegam pela internet. São jogos simples e que não exigem horas do gamer.

Os portáteis

O primeiro video game portátil foi o Microvision, lançado em 1979, que não emplacou pelo fraco desempenho técnico e sua tela preta e branca de 16x16 pixels. Dois anos depois, a Entex tentou ser ousada com o Select-A-Game Machine, que possibilitava a disputa entre dois jogadores. Em 1984, os japoneses curtiam o Epoch Game Pocket Computer, com tela LCD preta e branca, resolução de 75x64 pixels e possibilidade de trocar cartuchos.

O Epoch não emplacou, mas serviu de inspiração para o primeiro Game Boy, de 1989, que foi sucesso absoluto de vendas. Nove anos depois, a Nintendo se atualizou com o Game Boy Color, com tela colorida. Por muitos anos, o Neo Geo Pocket Color foi concorrente forte no mercado. Em 2001, com o lançamento do Game Boy Advance, a Nintendo continuou o bom número de vendas.

O DS, sucesso portátil da Nintendo.Atari e Sega lançaram seus portáteis Lynx (1989) e Game Gear (1990), respectivamente. O primeiro marcou pelo visor LCD colorido, mas o segundo se deu melhor pela grande quantidade de jogos. O TurboExpress seria concorrente desses dois, mas pecou pelo preço salgado e pelo fraco desempenho da bateria.

Em 2003, a Nokia tentou combinar telefone celular e video game portátil em um único aparelho, o N-Gage. O problema é que ele não era bom em nenhum dos dois.

Em 2004, a Nintendo proporcionou uma nova revolução com o DS, um portátil com duas telas (sendo uma delas sensível a toque). Com mais de 100 milhões de unidades vendidas, o DS é um sucesso absoluto. O grande concorrente do DS é o PlayStation Portable, também lançado em 2004, que oferece gráficos de altíssimo nível, suporte para rede e recursos multimídia.

O que a história conta

Jogos começaram com o propósito de distração do ambiente tenso que a Guerra Fria proporcionava. Era necessário ter algo que oferecesse a sensação de poder para o espectador, visto que muito pouco podia ser feito quanto ao contexto político de toda uma época.

Como todo objeto de diversão, é necessário ter criatividade para se manter. Surgiram então personagens identificáveis e propósitos mais bem definidos nas aventuras. Mas o mundo de fantasia também precisou ser quebrado, e por isso surgiram os “anti-heróis” dessa história, personagens mais realistas em ambientes e situações realistas. A verdade é que é mais fácil se identificar com esse tipo de personagem do que um encanador barrigudo, por exemplo.

Jogos mais maduros trazem polêmica. Castle of Wolfenstein 3D (1992) abordou o nazismo de uma maneira que chocou. Doom (1993) e sua sanguinolência excessiva foram incansavelmente relacionados ao massacre de Columbine, em 1999. O debate sobre as consequências de jogos deste tipo continuarão, mas isso não impedirá que jogos ainda mais polêmicos sejam lançados – GTA e Postal que o digam.

O mundo dos games passou de 2D pixelado a 3D em apenas uma década, e essa é a maior revolução. No começo era impossível representar pessoas, hoje isso é extremamente fácil. Consequentemente, os jogos ficaram mais humanos. Com o avanço, foi possível estreitar as relações entre Hollywood e os jogos, uma relação que promete se manter cada vez mais firme.

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